GUIDA AGLI STATUS DEI POTERI

Alcuni poteri possono infliggere dei malus ai pg che ne subiscono l'effetto. Quella che segue è una piccola tabella che spiega come questi effetti vengono tradotti a livello di meccanica di gioco.
Può essere un utile riferimento quando si cerca di costruire una capacità personale (per info sulle Capacità Personali, leggere l'apposita guida).


STATUS
EFFETTI
CURE
Avvelenamento

Il personaggio è infettato da qualche sostanza tossica.

Scala 20 PE a turno per 4 turni.

Pozione Antidoto

Cecità

La vista del personaggio è tanto annebbiata da distinguere unicamente macchie di colore.

Per tre turni di attacco, si tira un d100 per verificare se il colpo è andato a segno. Se il risultato è compreso tra 1 e 50, il bersaglio viene mancato a priori. Se il risultato è compreso tra 51 e 100, si procede con il normale confronto tra statistica d’attacco e Destrezza.
NB. La Cecità non ha effetto sugli attacchi ad area e quelli basati su carisma.

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Sanguinamento

Il personaggio ha una ferita che sanguina copiosamente.

Scala 20 PE a turno finché la ferita non viene tamponata. Tamponare o fasciare la ferita occupa 1 turno intero.

Tamponare/fasciare la ferita.

Confusione
Il personaggio è spaesato/confuso/paranoide.

Per tre turni d'attacco, si tira un dado di tante facce quanti sono i partecipanti allo scontro per determinare chi verrà attaccato. I numeri saranno assegnati a seconda della lista presenti in chat (il primo in lista avrà numero 1, il secondo 2, etc).

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Furia

Il personaggio è pervaso da un'innaturale rabbia esplosiva.

Per tre turni di attacco, il personaggio è costretto ad attaccare ad ogni turno d'attacco, senza distinguere tra nemici e alleati.

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Affanno

Il personaggio è fortemente affaticato, le sue energie si disperdono rapidamente.

-10 PS a turno per 4 turni.

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Mutismo

Il personaggio è incapace di parlare.

Il personaggio non è in grado di parlare. Tutti i poteri vocali saranno inutilizzabili.

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Immobilità

Il personaggio non è in grado di muoversi.

Il personaggio è immobile ma invulnerabile a qualsiasi tipologia di attacco per 1 turno.

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Risveglio

L'essenza del personaggio brilla più forte che mai.

Anche se disgregata a 0 PE, l'anima tornerà a riaggregarsi nel turno immediatamente successivo.

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Esca

Il personaggio attira su di sè l'attenzione dei nemici.

Per tre turni di difesa, tutti gli attacchi dei nemici nel diametro di 20 metri attorno al pg su Esca dovranno essere diretti (o almeno coinvolgere) il personaggio in status Esca.

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Ipotermia

La temperatura corporea del personaggio cala rapidamente. I brividi gli impediscono di muoversi a dovere.

Per tre turni di difesa, -20 alla Destrezza.

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Ustione

Il personaggio è fortemente ustionato. La sensibilità ai danni aumenta.

Per tre turni di difesa, -20 alla Tempra.

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Ansia

La psiche del personaggio è vessata e più suscettibile al carisma e alle illusioni altrui.

Per tre turni di difesa, -20 alla Fermezza.

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Debolezza

Il personaggio è senza forze.

Per tre turni di attacco, -20 alla Forza.

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Torpore

La mente del personaggio è fiaccata ed annebbiata.

Per tre turni di attacco, -20 al Dono.

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Emicrania

Il personaggio è vittima di una debilitante emicrania e carenza di concentrazione.

Per tre turni di attacco, -20 al Carisma.

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Miopia

La vista del personaggio è fortemente sfocata.

Per tre turni di attacco, -20 alla Precisione.

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