PANDEMONA

Scopo

Comportamento Restrizioni:
STORIA

Con Olimpiade, sacerdotessa di Dioniso, Fengari nacque; sulle spalle di grandi anarchici e folli, la fazione si fece conoscere. Si fece ricordare. Mai fu scovato il suo nascondiglio, mai fu scovata la vera natura dei loro poteri. Ed il mistero si trascinò così tanto, che finì per infettare gli stessi appartenenti al culto. Con Anime Grandi sempre più moderne, il misticismo di Fengari andò perduto e, seppur in un primo momento non parve essere un problema, le conseguenze delle mancate riverenze a Dioniso, principio del caos, ben presto si palesarono.

L'origine del potere delle divinità pagane, i più grandi tra i mostri generati da Iblis e Zobah, giace nelle preghiere - nelle offerte a loro dedicate. Dioniso, fortunato tra gli sventurati suoi simili dimenticati, ebbe per decenni la venerazione di Fengari. Ma questo privilegio risvegliò soltanto la gelosia tra le altre divinità ormai dimenticate. Una in particolare guardò con feroce astio la gloria di Dioniso farsi splendente: Chamunda, la Dea dei Demoni, la Sanguinaria. Contro il dio del Caos e dell'Ebrezza sollevò la spada, ma fallì. Sollevò il tridente ma ancora, venne ricacciata.

Più e più volte il fallimento la macchiò: grazie a Fengari, Dioniso godeva dell'antico splendore dei tempi in cui i suoi templi sorgevano sulla Terra e orde di fedeli gli dedicavano ogni onore. Ma Fengari, insieme alla modernità, dimenticò di ringraziare il dio per i poteri da lui concessi. Dioniso si indebolì e Chamunda, cruele, calò su di lui come avvoltoio. Trafisse il cuore di Dioniso da cui vino scarlatto sgorgò, si riempì la coppa del sangue del dio greco e proclamò che avrebbe preso per sé un'unica anima. Un solo protetto, un suo campione scelto tra le Anime Grandi di Gehenna.

L'iniziativa di Chamunda risvegliò i vecchi ricordi di grandezza negli animi di altre divinità che, speranzose di riavere - seppur da una sola anima - l'antica venerazione, appoggiarono l'iniziativa. Così all'interno delle mura di Gehenna, al posto di Fengari, culto di Dioniso, nasce qualcosa di molto più straordinario ed impensabile: Pandemona, l'insieme dei protetti delle divinità pagane, ritornate a reclamare attenzione da coloro che per millenni le avevano venerate e pregate sulla Terra.

SCOPO E COMPORTAMENTO

Pandemona è un insieme di individui completamente differenti tra loro: ogni divinità, infatti, sceglie il proprio protetto in base a diversi fattori, a partire dal carattere. La fazione è dunque composta da un gruppo eterogeneo di individui con differenti obbiettivi e caratteristiche. Questo fa sì che a Pandemona non esista uno stile di comportamento prefissato o anche uno scopo generale. Vige un'unica, tassativa regola: nessun protetto deve arrivare a disgregarne un altro. Disgregare un protetto ferirebbe anche la divinità ad esso collegato ,e perché la simbiosi che esiste tra dio e anima grande non venga spezzata, il patto è quello di non provocare mai guerra tra gli dèi. Per quanto riguarda le dispute che potrebbero generarsi a causa degli obbiettivi dei protetti, in linea con quelli delle divinità che li rappresentano, la competizione è ben vista e stimolante.

I PROTETTI

a All'interno di Pandemona non esiste alcun tipo di gerarchia. I protetti, così vengono chiamati coloro che vengono scelti dalle divinità, sono legati gli uni agli altri solo dalla benedizione della Simbiosi, ovvero la connessione tra l'Anima Grande e la divinità. Ogni protetto è unico come il dio a cui è legato. Egli diverrà più potente mano a mano che le sue azioni andranno a collimare sempre di più con la volontà della divinità.
Una volta divenuto un protetto il nome reale del personaggio muterà: nella sezione dedicata al cognome, dovrà essere aggiunto il nome della divinità che si è scelta. La mutazione del nome reale dell'Anima Grande è vista dal Paradiso come un'aberrazione, il che comporterà sempre un Punto Inferno. Il peccato, di tipologia mortale, potrà essere rimosso solo ed unicamente quando la Simbiosi con la divinità verrà meno.

La Simbiosi permette ai protetti di riconoscersi l'un l'altro: questa connessione entra in risonanza con le altre quando due membri di Pandemona si trovano vicini(nella stessa chat).

GERARCHIA

V Grado
Volto Divino
Colui che, infine, riesce a raggiungere l’allineamento totale tra la propria volontà e quella divina – colui che riesce a caricare di viva energia il legame bidirezionale che unisce sé al proprio dio pagano: non c’è azione mossa che non persegua la sua causa, non c’è discorso in grado di far vacillare la fermezza delle sue convinzioni; e poiché il legame che lega l’anima all’essenza divina si fa tanto forte, parrà a volte di scorgere, quasi come effetto ottico, barlumi del volto del dio di cui egli è protetto: immagini fugaci, veloci bagliori capaci di rivelare quanto quell’unione sia salda. [numero max. 1]
IV Grado
Simbiotico
Più la volontà di un protetto va allineandosi con quella del Dio, maggiore è la forza che attraversa il legame e maggiore il potere che il dio pagano, tramite il suo protetto, acquista. Soltanto in pochi riescono ad andare oltre il riflesso divino dell’eidolon ma, chi lo fa, vive il dono estatico della simbiosi: per la quarta volta la divinità appare in sogno al suo protetto, per la quarta volta lega con maggiore forza la sua anima alla propria essenza e, da quel momento in poi, non ci sarà sensazione vissuta dal protetto di cui anche il dio non sia a conoscenza. [numero max. 7]
III Grado
Eidolon
Quando l’obbiettivo divino si è ormai annidato perfettamente nell’anima di un protetto, la scintilla che lo attraversa si trasforma in Eidolon – residuo riflesso del potere del dio pagano stesso. Totale, a questi punti, la capacità degli Eidolon di padroneggiare i poteri concessi loro, totale la dedizione nel perseguire la missione prefissatasi. Si impegnano nel tentativo di aiutare le altre anime o di distruggere la città, di creare, di produrre, di esplorare o di cacciare, e in città riescono a far conoscere tramite la propria azione la propria voce e quella del dio che ha con loro instaurato un legame ormai saldo.
II Grado
Scintilla Divina
Man mano che il percorso di un Protetto continua, e la sua volontà va pian piano allineandosi maggiormente con quella della divinità ad esso legata – è una Scintilla più forte ad attraversare il legame che stringe le due entità. Colui che della Scintilla Divina può fregiarsi, acquista maggiore maestria nell’utilizzo dei doni che gli déi hanno fatto ai loro protetti, più salda la forza delle loro convinzioni.
I Grado
Protetto
L’Anima Grande che inizia il suo percorso verso la divinità pagana. Prendendo con sé le armi di fronte agli altari pegani, il Protetto accetta che il suo Vero Nome venga modificato inglobando quello divino, facendosi carico dell’aberrazione divina che ne macchia irrimediabilmente l’anima. Il filo che unisce il Protetto alla divinità è nuovo e in quanto tale debole – ma già sufficiente perché il dono della Simbiosi riesca ad entrare in risonanza con quello degli altri protetti.

DIVINITA'


Tlazolteotl
"Colei che divora la sporcizia", "La morte causata dalla lussuria", "Colei dai due volti". Dea azteca della purificazione, della sporcizia e patrona degli adulteri. Coloro che si confessano a Tlazolteotl, danno modo alla dea di divorare la loro sporcizia interiore e così risultare purificati.
Simbolo: Giaguaro
Allineamenti consentiti: Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Legale Neutrale
Obiettivo generale: Portare le anime alla confessione e all'ammissione delle proprie nefandezze. La confessione della dèa non è accompagnata da alcun giudizio.

Freyja
"La Signora". Dea nordica dell'amore, del sesso, della bellezza e della fertilità. Domina sulla magia del Seidr, magia sciamanica basata sulla comunicazione degli spiriti, praticabile soltanto dalle donne, che permette di prevedere il futuro e dispensare maledizioni. Sorella gemella di Freyr.
Simbolo: Brisingamen, collana della stirpe del fuoco
Allineamenti consentiti: Caotico Positivo, Caotico Neutrale, Caotico Negativo.
Requisito: Accessibile solo a pg donne.
Obiettivo generale: Diffondere la conoscenza del Seidr.

Freyr
"Il Signore". Dio nordico della virilità e della prosperità, della luce solare e del bel tempo. E' colui che dona piacere ai mortali. Sulla Terra cavalcava il celebre cinghiale dorato Gullinbursti. Associato ai re sacri della storia norrena. Fratello gemello di Freyja.
Simbolo: Spada magica che combatte da sola se colui che la impugna è molto saggio
Allineamenti consentiti: Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio.
Requisito: Accessibile solo a pg uomini.
Obiettivo generale: Dare supporto a coloro che mantengono l'ordine.

Afrodite
"Nata dalla spuma marina", "Colei che brilla nell'oceano", "La Delicata". Dea greca dell'amore, della bellezza e della procreazione. Afrodite tende ad avere grande cura dei suoi protetti – amandoli, accudendoli e prendendosi sempre cura di loro. E' associata al mirto, alle colombe, ai cavalli, ai cigni e ai passeri.
Simbolo: Cigno
Allineamenti consentiti: Caotico Positivo, Legale Positivo, Neutrale Positivo, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Legale Neutrale.
Obiettivo generale: Attraverso se stessi diffondere la bellezza e l'amore.

Eros
"Desiderio". Dio greco del desiderio e dell'attrazione sessuale. Figlio di Afrodite. Principale causa degli innamoramenti tra divinità e mortali, è di indole molto dispettosa. Possiede delle frecce in grado di far innamorare colui che ne viene colpito della prima persona che vedrà.
Simbolo: Frecce d'amore
Allineamenti consentiti: Caotico Positivo, Neutrale Positivo, Neutrale Puro, Caotico Neutrale
Obiettivo generale: Fare innamorare quante più anime possibili.

Parvati
"La figlia delle montagne", "La dolce madre", "L'invincibile" . Dea indù della devozione, della forza divina e del potere. Moglie di Shiva e Dea Madre, possiede terribili manifestazioni di ira e distruzione, come la stessa Kalì. Associata a corone, campane, specchi e il fior di loto.
Simbolo: Fior di loto
Allineamenti consentiti: Caotico Buono, Caotico Neutrale
Obiettivo generale: Distruzione del male.

Xipe Totec
"Nostro signore lo scorticato" . Dio azteco che presiede alla rinascita, ovvero che simboleggia il passaggio dalla vita alla morte e dalla morte alla vita. Xipe Totec rappresenta il ciclo vitale e presiede la primavera e l'autunno. Egli connette l'agricoltura con la guerra, sul campo cadranno i soldati morti che diverranno concime per il grano che sfamerà i sopravvissuti. Si narra che si tolse la pelle per donarla come nutrimento agli uomini similmente al grano che si deve sbucciare per poterlo far germogliare.
Simbolo: Pelle Dorata
Allineamenti consentiti: Legale Neutrale
Obiettivo generale: Combattere dalla parte di chi è in svantaggio, siano malvagi o buoni, rispettando così la legge dell'equilibrio.

Osiride
"Il Potente", "Signore dei morti", "Re dei vivi". Dio egizio dell'oltretomba e dei morti, ma anche dell'agricoltura: fu lui a civilizzare il popolo egizio insegnandogli a coltivare la terra. Assieme ad Anubi, pesava l'anima dei defunti per assicurarsi che fosse più leggera di una piuma, e che questi meritassero dunque la beatitudine piuttosto che la dannazione. La sua pelle è di colore verde. Viene rappresentato con i simboli del faraone, il bastone da pastore e il flagello.
Simbolo: Bastone da pastore e flagello.
Allineamenti consentiti: Legale Positivo, Legale Neutrale, Legale Malvagio
Obiettivo generale: Giudicare le anime perchè finiscano al loro giusto posto. I malvagi verranno trascinati alla Giudecca. I giusti verranno condotti all'Empireo.

Ade
"L'Invisibile", “l'Abbiente”, "il Re delle Ombre". Dio greco dell'oltretomba, dei morti e delle ombre. Sua sposa è Persefone. Suoi simboli sono la coppa (patera), usata per i sacrifici rituali di liquidi; il velo, che ne copre volto ed occhi; e la sua leggendaria cappa, in grado di rendere invisibili.
Simbolo: Cappa che rende invisibili
Allineamenti consentiti: Legale Neutrale
Obiettivo generale: Tenere a bada le ombre ed impedire loro di usurpare i corpi delle creature del Purgatorio.

Persefone
chiamata anche Kore, o Cora – "La Fanciulla", “la Pura”, “la Salvatrice”. Figlia di Zeus e Demetra, fu sposata da Ade contro la sua volontà e divenne Regina dei Morti. Per sei mesi all'anno, sedeva al fianco di suo marito; per gli altri sei mesi, camminava al fianco di sua madre, facendo fiorire la terra al suo passaggio. Suoi simboli sono il melograno e il grano.
Simbolo: Melograno
Allineamenti consentiti: Neutrale Puro, Legale Neutrale
Obiettivo generale: Purificare i corpi infettati dalle ombre ed aiutare Ade nel suo scopo.

Le tre Erinni
Aletto, Megera e Tisifone, chiamate anche “Furie”. Divinità infernali della Vendetta, perseguitano soprattutto coloro che infrangono promesse e giuramenti, e coloro che tradiscono la famiglia o i propri benefattori. Rappresentate come donne anziane, hanno serpenti per capelli e grosse ali di pipistrello; loro simbolo sono i flagelli borchiati di bronzo, utilizzati per tormentare le loro vittime.
Simbolo: Flagello borchiato di bronzo
Allineamenti consentiti: Legale Malvagio, Caotico Malvagio, Neutrale Malvagio.
Obiettivo generale: Scovare e punire i traditori ed i fedifraghi.

Hel
“la Tomba”. Dea nordica figlia di Loki, l'Inganno. Viene rappresentata con metà viso cadaverico, e l'altra metà di donna attraente, malinconica, ma fiera. Si narra che quando venne al mondo la malattia colpì per la prima volta l'umanità e che lei stessa portò nel mondo dei vivi il dolore e la disperazione. Bandita da Odino nel più remoto e glaciale angolo del mondo, Hel ottenne di poter tenere con sé le anime dei morti senza onore – di vecchiaia, di malattia, i criminali e i traditori. Suo dominio è il ghiaccio, e suo simbolo è lo scettro di Regina.
Simbolo: Scettro
Allineamenti consentiti: Legale Malvagio, Legale Neutrale, Neutrale Puro
Obiettivo generale: Proteggere i deboli, gli abbandonati e i reietti.

Le tre Norne
Urd, Skuld e Verdandi, “le Tessitrici”, “coloro che custodiscono i Segreti”. Tre divinità gigantesse della mitologia norrena, che assieme tessono senza sosta l'Arazzo del Destino. Si dice che la vita di ogni persona sia una corda nel loro telaio, e che siano a conoscenza di tutti gli eventi passati e futuri.
Simbolo: Arazzo del Destino
Allineamenti consentiti: Legale Neutrale, Neutrale Puro
Requisito: Solo per Streghe e Stregoni Oracoli
Obiettivo generale: Predirre il futuro e spiegare il passato.

Ananke
“la Forza”, “la Necessità”, “il Fato dovuto a uomini e dèi”. Dea greca del destino ineluttabile e dei fati inevitabili. Si narra che neppure le altre divinità potessero resistere di fronte al potere di Ananke. Suo simbolo è il fuso – attorno al quale si avvolge l'unico filo del destino del mondo.
Simbolo: Fuso
Allineamenti consentiti: Legale Neutrale
Obiettivo generale: Combattere dalla parte di coloro che reputa nel giusto.

Sekhmet
“Colei che è Potente”, “la Grande amata da Ptah”. Divinità egizia della guerra e del sole, incarnava il calore mortale dei raggi solari quanto l'aria rovente del deserto, nel quale il vento diventava il suo alito infuocato con cui puniva i nemici degli dèi sotto ordine di Ra. Insaziabile una volta scatenata la sua furia. Viene raffigurata come leonessa o come donna dalla testa leonina; suoi simboli divini sono il disco solare, l'ureo, il bastone uadj e l'occhio di Ra.
Simbolo: l'occhio di Ra
Allineamenti consentiti: Legale Positivo - Neutrale Positivo - Legale Neutrale - Neutrale Puro
Obiettivo generale: Punire coloro che si oppongono/fanno del male ai membri di Pandemona e gli dei pagani.

Ares
“il distruttore di uomini”, “l'assassino di uomini”, “colui che è macchiato di sangue”, “il Brutale”. Dio greco della Guerra, intesa nei suoi aspetti più violenti e della lotta intesa come sete di sangue. Al contrario di Athena, dea della guerra onorevole, Ares esalta gli scoppi di furia e violenza, improvvisi e subdoli, tanto legati alla guerra in sè quanto alle risse, alla barbarie, alle razzie. I suoi animali sacri sono il cane, il cinghiale e l'avvoltoio. Suoi simboli sono la quadriga trainata da cavalli dall'alito di fuoco, l'armatura bronzea e la lancia; il rosso il suo colore principale, a simboleggiare il sangue e la violenza degli atti lui graditi. Gli avvoltoi di Ares erano soliti proteggere le sue possessioni e i suoi templi facendo cadere piogge di piume appuntite come dardi su tutti coloro che osavano andare contro di lui.
Simbolo: Armatura scintillante di Bronzo
Allineamenti consentiti: Caotico Malvagio
Obiettivo generale: Portare morte, sangue e distruzione.

Athena
“dagli occhi lampeggianti”, “la Vergine”, “l'Industriosa”, “l'Instancabile”. Dea greca della sapienza, delle arti tecniche (agricoltura, metallurgia, ingegneria navale), della tessitura e della strategia militare, ovvero gli aspetti più nobili dellaguerra (gli aspetti più crudeli e violenti rientrano invece nel dominio di Ares). Sceglie i suoi protetti tra coloro che combattono con astuzia e ingegno, come il mitico Odisseo della mitologia greca. Suoi simboli sono l'ulivo e la civetta; il suo scudo, Egida, raffigura la testa della Gorgone Medusa ed è in grado di resistere a qualunque colpo.
Simbolo: Egida
Allineamenti consentiti: Legale Positivo – Legale Neutrale – Legale Malvagio
Obiettivo generale: Diffondere la sua eclettica saggezza e lottare dalla parte di coloro che sono nel giusto.

Odino
“Padre del Tutto", "Padre della Vittoria", "che intuisce il Vero", "il primo maestro di Rune", "Sgnore della Battaglia". Dio padre della mitologia norrena, è associato alla sapienza, all'ispirazione poetica, alla profezia, alla guerra e alla vittoria. Brandisce Gungnir, la sua lancia, e cavalca Sleipnir, il suo destriero a otto zampe. Perseguendo il sapere e la saggezza, Odino barattò il suo occhio con il gigante Mimir, in cambio di un sorso del miracoloso idromele fonte di saggezza e conoscenza – e per nove giorni e nove notti rimase appeso a testa in giù dall'albero di Yggdrasil, di modo da ottenere la conoscenza delle Rune e dell'arte della divinazione. Condottiero temibile, Odino sceglie come suoi protetti uomini valorosi e prodi in battaglia, rendendoli suoi campioni tanto nella Forza quanto nella Saggezza.
Simbolo: Sleipnir
Allineamenti consentiti: Legale Neutrale
Obiettivo generale: Ricercare e diffondere attivamente la saggezza e la conoscenza.

Thor
“il Terribile", "Colui che Cavalca Solo", "il Fulmine". Figlio di Odino e Dio norreno del tuono, della forza e del coraggio, colui che possiede e che diviene l'arma stessa impugnata dalla volontà divina. Presenta la doppia faccia del gigante burbero e violento, accostata alla comicità cordiale e goliardica dedicata ai propri commensali. La sua forza leggendaria è aumentata da tre oggetti: una cintura che raddoppia la forza di chi la indossa, un paio di guanti di ferro e il leggendario martello Mjöllnir, dal funzionamento analogo a quello di un boomerang.
Simbolo: Mjollnir
Allineamenti consentiti: Caotico Neutrale, Caotico Buono
Obiettivo generale: Combattere, anche con mezzi non convenzionali, dalla parte di chi resiste al male.

Aja
“il vento Selvaggio". Dea yoruba patrona delle foreste e di tutti gli animali che vivono al loro interno. Possiede tutti i segreti della botanica, ed è maestra di Pozioni e Erbe Curative. Si narra che Aja porti con sè i suoi protetti in un viaggio per le più rigogliose foreste, impartendo loro la sua immensa conoscenza: chiunque torni indietro da un viaggio con Aja diventa un potente babalawo – padre dei segreti.
Simbolo: Sacchetto di Erbe Medicinali
Allineamenti consentiti: Neutrale Positivo, Caotico Positivo, Neutrale Puro
Obiettivo generale: Creare nuove pozioni ed insegnarle agli altri.

Artemide
l'Inviolabile", "la Silvestre", "la Senza Nozze". Dea greca della caccia, degli animali selvatici, del tiro con l'arco, della foresta e dei campi coltivati; ma è anche la dea delle iniziazioni femminili, protettrice della verginità e della pudicizia.  Vergine a sua volta, era la più grande tra le cacciatrici e, armata di arco e frecce d'oro, dimorava nei boschi con i suoi affidabili cani da caccia e con uno stuolo di ninfe. In seguito associata alla luna crescente per l'affinità di quest'ultima alla forma di un arco.
Simbolo: Arco e Frecce d'oro
Allineamenti consentiti: Caotico Buono, Neutrale Buono, Caotico Neutrale, Neutrale Puro
Requisito: Solo pg femminili e vergini.
Obiettivo generale: Aiutare e supportare gli esploratori e i cacciatori della Selva.

Demetra
“la Madre Terra", "colei che porta le Stagioni", "la Padrona". Dea greca  del grano e dell'agricoltura, artefice del ciclo delle stagioni, della vita e della morte, protettrice del matrimonio e delle leggi sacre. I più grandi doni che fece all'umanità furono i cereali e i Misteri, motivo per cui viene rappresentata mentre regge un fascio di grano e papaveri – dai semi dei quali si ricava l'oppio, essenziale per i rituali eleusini. Nei miti più antichi, indossa un diadema incastonato di bacelli di papavero, fonte di nutrimento e oblio.
Simbolo: Diadema incastonato con bacelli di papavero.
Allineamenti consentiti: Neutrale Puro
Obiettivo generale: Prendersi cura del prossimo nutrendolo e facendogli dimenticare i dolori.

Skadi
“la luminosa sposa degli Dèi". Gigantessa, dea norrena dell'inverno, della caccia con l'arco, delle montagne e degli sci. Vive sulle montagne più alte, dove la neve non si scioglie mai. Resa orfana di padre dagli Aesir, si recò ad Asgard armata di armatura, elmo, e tutte le armi di guerra; gli dèi vollero espiare le loro colpe, e le permisero di scegliere un marito tra di loro – lei aggiunse la clausola che gli dèi avrebbero dovuto fare una cosa da lei ritenuta impossibile nel suo dolore: farla ridere. Fu Loki che riuscì nell'intento, e fu lei a porre il serpente su Loki incatenato, di modo che facesse gocciolare il suo veleno sull'occhio del Dio dell'Inganno.
Simbolo: Sci.
Allineamenti consentiti: Legale Neutrale, Neutrale Puro, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio
Obiettivo generale: Organizzare battute di caccia ed esplorazioni della Selva.

Hermes
"il Messaggero degli Dèi", "colui che è incapace di fare del male". Eclettico ed astuto dio greco del commercio, della navigazione, dei viaggi, dell'eloquenza, delle relazioni pacifiche; patrono dei ladri, degli sportivi, dei viandanti, degli ambasciatori e dei navigatori. Considerato la personificazione del vento, ne aveva le caratteristiche: velocità, leggerezza, incostanza, monelleria e indole scherzosa. Come araldo degli dèi, era anche dio dei sogni – da sempre reputati come messaggi divini; in quanto tale, aveva una verga magica in grado di far addormentare chiunque ne venisse colpito. Suoi simboli sono il caduceo, e i calzari alati che gli permettevano di volare con il vento.
Simbolo: Calzari alati
Allineamenti consentiti: Caotico Buono; Caotico Neutrale
Obiettivo generale: Favorire la diplomazia.

Susano-o

"il Valoroso Dio delle Tempeste". Dio shintoista delle tempeste e degli uragani; suo padre gli affidò la protezione degli Oceani. Tanto forte e coraggioso quanto insolente e bellicoso, Susano-o abbandonò l'incarico reputandolo monotono, e si diede ad una serie di violenti dispetti rivolti tanto agli umani quanto agli altri dèi. In seguito ad un dispetto peculiarmente di cattivo gusto nei confronti di sua sorella Amaterasu, Susano-o venne esiliato dalla cerchia divina; per tentare di riguadagnare il favore del Padre, divenne un difensore dell'umanità e si dedicò alle cause del bene. Fu in una di queste imprese che ottenne la sua arma simbolo, la Kusanagi no Tsurugi – una spada capace di controllare il vento.
Simbolo: Kusanagi no Tsurugi
Allineamenti consentiti: Caotico Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Buono
Requisito: un PG in cerca di espiazione per colpe passate.
Obiettivo generale: Cercare espiazione per le proprie malefatte e aiutare anche gli altri a farlo.

Iside
"Nemica dell'Odio", "colei che siede sul trono dei Re". Dea egizia della maternità, della fertilità, della salute e della magia. Sorella e sposa di Osiride, fu lei a recuperare e riassemblare le parti del corpo del marito fatto a pezzi, riportandolo alla vita: questo l'ha resa una dea associata anche alla rinascita. Aiutò a civilizzare il mondo, istituendo il matrimonio ed insegnando alle donne le arti domestiche. Raffigurata come una donna vestita con una lunga tunica, che reca sul capo il simbolo del trono, mentre tiene in mano l'ankh . Suo animale sacro è il  falco, e simboleggia il vento inteso come elemento. Il suo simbolo è il tjet, chiamato anche nodo isiaco.
Simbolo: Amuleto Tjet
Allineamenti consentiti: Neutrale Positivo, Legale Positivo
Obiettivo generale: Guarire i feriti e gli ammalati.

Apollo
"Splendente", "il Guaritore", "colui che scaccia il Male", "guida delle Muse", "colui che scruta il Cielo", "Arco d'Argento". Fratello gemello di Artemide e dio greco del sole, di tutte le arti, della musica, della profezia, della poesia, della medicina, e della scienza che illumina l'intelletto. Suoi simboli sono il Sole e la Lira. In quato protettore del tempio di Delfi, Apollo è venerato come dio Oracolare, capace di svelare il futuro agli esseri umani. Viene rappresentato come coronato di alloro, pianta simbolo di vittoria; suoi attributi tipici sono l'arco e la lira. Animali sacri al dio sono i lupi, le cicale, i falchi, i delfini – in cui spesso il dio amava trasformarsi – e il gallo, simbolo dell'amore omosessuale. Altro simbolo di Apollo è il grifone.
Simbolo: Lira
Allineamenti consentiti: Neutrale Positivo, Legale Positivo, Caotico Positivo, Legale Neutrale, Caotico Neutrale, Neutrale Puro
Obiettivo generale: Portare alle masse, arte, cultura e scienza

Efesto
"il Fabbro", "l'Artefice Divino", "Pensiero Sapiente". Dio greco del fuoco, delle fucine, dell'ingegneria, della scultura e della metallurgia. Nonostante Efesto fosse brutto e di cattivo carattere, aveva una grande forza nei muscoli delle braccia e delle spalle – e questo rendeva tutto ciò che lavorava di impareggiabile perfezione. Suoi simboli sono il martello da fabbro, l'incudine, le tenaglie; tra le sue opere più riuscite ci sono gli automi (golem) di metallo, utilizzati dal dio come aiutanti nella sua fucina.
Simbolo: Martello da Fabbro
Allineamenti consentiti: Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale
Obiettivo generale: Costruire ed inventare cose per la comunità.

Hecate
"colei che tiene le chiavi", "colei che opera da lontano", "la Regina degli Spettri". Dea greca della magia, degli incroci, degli spiriti e della negromanzia, è associata anche alla conoscenza dei veleni e delle piante velenose. Veniva invocata e pregata nel privato delle case per protezione, lontano dall'adorazione pubblica dei templi. Essendo una divinità psicopompa, Ecate può muoversi liberamente tra mondo dei morti e mondo dei vivi; ha anche la capacità di portare con sè vivi nel mondo dei morti, da cui l'epiteto di 'colei che tiene le chiavi'. A lei sono sacri l'albero del tasso, la belladonna, la mandragola, il numero tre, i mustelidi e i cani – era infatti considerata protettrice dei cani, e spesso accompagnata da cani infernali ululanti.
Simbolo: le chiavi
Allineamenti consentiti: Neutrale Puro
Obiettivo generale: mettere in comunicazione i morti con i vivi.

Sarasvati
"Dèa della Parola", "colei che è sempre sveglia", "colei che scorre". Dea induista della conoscenza e delle arti, della letteratura, musica, pittura e poesia, ma anche della verità, del perdono, delle guarigioni e delle nascite. Insegna l'illuminazione attraverso la catarsi dell'arte in ogni sua forma. Viene rappresentata come una bellissima donna dalle quattro braccia, vestita di bianco e spesso seduta su un fiore di loto del medesimo colore che simboleggia la luce, la verità e la catarsi. Le sue quattro mani reggono un libro, contenente la vera conoscenza spirituale; un rosario di cristalli, che simboleggia il potere della meditazione e della spiritualità; una brocca di soma - il liquido che porta all'illuminazione; ed uno strumento musicale, la veena, sacro alla dèa e simbolo di tutte le arti illuminate. Secondo gli insegnamenti della dèa, l'unico modo di raggiungere armonia nel mondo è attraverso l'arte - e lei stessa rappresenta il ritmo e l'amore per la musica.
Simbolo: la veena
Allineamenti consentiti: Legale Positivo, Neutrale Positivo, Caotico Positivo, Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale.
Obiettivo generale: portare armonia nel mondo tramite la diffusione dell'arte.

Mafdet
“La squartatrice di serpenti”. Dèa egizia massacratrice di serpenti, scorpioni e bestie velenose, Mafdet è una predatrice spietata e possente: la sua forza in grado di piegare ogni bestia immonda e stata posta spesso, nel corso dei millenni, al servizio dei faraoni e alla protezione dei luoghi sacri. Nel corso del Nuovo Regno, Mafdet regnava sulla sala delle sentenze, dove i nemici del faraone venivano decapitati con i suoi artigli. Era rappresentata con il corpo di una donna e la testa di uno zibello.
Simbolo: gli artigli
Allineamenti consentiti: tutti
Obiettivo generale: Cacciare e distruggere mostri e creature pericolose.

Mnemosyne
“La Memoria”, “La Melanconica Signora”. Dèa greca nata da Gea ed Urano, e personificazione del Ricordo e del Passato. Bellissima e di animo gentile, fu per questo uno dei numerosi amori di Zeus, con cui giacque nove giorni e nove notti. Si racconta che sia stata lei ad assegnare il nome a molti oggetti e concetti astratti, per facilitare la comunicazione tra le anime. E' associata all’acqua, memoria vivente del mondo, che porta con sè in una grande anfora.
Simbolo: l'acqua della Ricordanza
Allineamenti consentiti: Legale Positivo, Neutrale Positivo, Caotico Positivo, Caotico Neutrale, Neutrale Puro, Legale Neutrale
Obiettivo generale: Preservare la memoria storica e personale di Gehenna e delle anime grandi

Acli
“La Nebbia”, “la Tenebra”. Acli è la divinità greca dei veleni, della tristezza e della disperazione. Appare come una donna pallida e magra, cascante di fame e dalle gambe stecchite; le lunghe unghie adunche come artigli, dai suoi occhi sgorganti le stille di sangue, la sua pelle ricoperta di polvere fitta, ammorbidita dalle lacrime.
Simbolo: lacrime di sangue
Allineamenti consentiti:Caotico Malvagio, Neutrale Malvagio, Legale Malvagio
Obiettivo generale: Portare dolore e disperazione nelle anime grandi

Tu'er Shen
“Dio dei Coniglietti”. E' il dio cinese dell'amore omosessuale, più specificatamente dell'amore tra uomini – protettore degli innamorati in un tempo in cui questi venivano visti come immorali e depravati. I suoi templi nel Fujian furono a lungo tenuti nascosti dal popolo cinese, cammuffati agli occhi degli ufficiali imperiali che pattugliavano i villaggi: in essi, gli uomini innamorati potevano convogliare a nozze come gli uomini con le donne, godendo della benevolenza del dio.
Simbolo: coniglietto
Allineamenti consentiti:tutti tranne i negativi
Requisiti:Pg maschile, omosessuale
Obiettivo generale: favorire le relazioni omosessuali, benedirle e intrattenerle a sua volta

Xochiquetzal
"Il Fiore di Quetzal". Xochiquetzal è una divinità azteca, patrona della femminilità e della potenzialità sessuale ed indipendente della donna. Dispensatrice di bellezza e depositaria di ogni arte femminile, Xochiquetzal appare come una giovane ed avvenente ragazza, associata ai fiori e alla primavera, costantemente accompagnata da un corteo di variopinte farfalle e colibrì. Le sue sacerdotesse si dedicavano esclusivamente all'amore saffico, inneggiando all'indipendenza e la forza della femminilità vestendo maschere di fiori ed animali. Pur avendo avuto numerosi mariti e celebrando il miracolo fertile della vita, Xochiquetzal promuove la liberazione del piacere fine a se stesso e consacra le unioni eterne tra donne, benedicendole di buona fortuna.
Simbolo: farfalla
Allineamenti consentiti:tutti tranne i negativi
Requisiti:Pg femminile, omosessuale
Obiettivo generale: favorire le relazioni omosessuali, benedirle e intrattenerle a sua volta

Morfeo
Uno dei tre Oneiroi, era figlio del sonno e della notte. Fratello gemello di Fantaso e Fobetore, Morfeo raggiungeva i sogni dei mortali strofinando sui loro occhi i petali ed i semi di un papavero suscitando in loro le allucinazioni notturne che poi sarebbero state conosciute come sogni, manifestandosi spesso e volentieri nei sogni del genere umano apparendo come uomini o donne cari ai sognatori. Sua preoccupazione, rispetto ai fratelli, era quella di mantenere i sogni come qualcosa di stabile - che garantisse loro il buon riposo che poi avrebbe gli avrebbe permesso di essere pronti alla stancante vita di una nuova giornata.
Simbolo: fiore di papavero
Allineamenti consentiti:Caotico Positivo, Neutrale Positivo, Neutrale Puro
Obiettivo generale: garantire un buon riposo a tutte le anime grandi, senza fare distinzioni tra buoni e cattivi.

Fantaso
Uno dei tre Oneiroi, era figlio del sonno e della notte. Fratello gemello di Morfeo e Fobetore, Fantaso è tra le tre entità oniriche della mitologia greca l’unico ad avere un’ascendente burlone ed una salda passione per tutto ciò che esula la noia della realtà. Convinto che i sogni servano a donare divertimento, più che sollievo e riposo in senso stretto, nei mortali, si è da sempre prodigato per far si che i sogni da lui abitati apparissero come un denso viaggio psichedelico ai limiti della fantasia - dopo tutto se il concetto stesso moderno di ‘fantasia’ esiste, è proprio perché è mutuato dal nome di questa goliardica divinità. A differenza di Morfeo, non dice mai il vero.
Simbolo: colori
Allineamenti consentiti:Caotico Neutrale, Caotico Positivo
Obiettivo generale: Colorare e movimentare il subconscio delle anime grandi, alimentandone le fantasie e l’immaginazione - soprattutto attraverso i sogni.

Fobetore
Uno dei tre Oneiroi, era figlio del sonno e della notte. Fratello gemello di Morfeo e Fantaso, Fobetore è sempre stato tra i tre colui al quale gli uomini piacevano meno. Egli, infatti, osservando i sogni dei mortali era in grado di vedere unicamente uno tabula rasa che meritava di essere imbrattata con le immagini più orrorifiche che fosse in grado di partorire; Fobatore è, in effetti, la causa di ogni incubo umano, colui che alimenta le paura e le incendia nel buio della notte, genitore di ogni mostro sotto al letto e di ogni scricchiolio fuori dalla finestra, per la tradizione greca governava le ombre ed era in grado di instillare vere e proprie fobie nel petto dei mortali che visitava.
Simbolo: sabbia nera
Allineamenti consentiti:Caotico Malvagio, Neutrale Negativo, Caotico Neutrale
Obiettivo generale: Infestare il sonno ed il subconscio umano attraverso gli incubi, diffondendo paura e terrori nelle anime grandi.

Seth
"Dio del Caos", "Seth del Deserto Rosso" e "Protettore di Ra". Dio egizio del caos, del deserto, delle tempeste di sabbia, del disordine, della violenza e degli stranieri. Fratello minore di Osiride, che uccise e smembrò invidiando il suo dominio sulla terra fertile d'Egitto - ottenendo la punizione di Ra che lo rese sterile come il deserto suo dominio; antagonista di Horus, figlio di Osiride e suo erede, con cui combattè numerose battaglie per ottenere il predominio sulla terra nera; sconfitto, venne bandito all'interno del Deserto Rosso e gli fu data in sposa sua sorella minore Nefti, dea della preservazione, affinchè contenesse la sua rabbia e il suo istinto di distruzione lontano dalle terre feconde d'Egitto. Dopo millenni passati nel Deserto Rosso con la sola compagnia della moglie sterile, Seth decise di ricongiungersi con il nipote Horus e prese posto sulla barca del Sole di Ra. Da quel momento in poi Seth combattè ogni notte con il serpente Apopi fino a sconfiggerlo, perdendo a sua volta la vita.
Simbolo: sabbia rossa
Allineamenti consentiti: caotico malvagio, neutrale malvagio, caotico neutrale
Obiettivo generale: Portare desolazione e rovina a chi sta bene.

Nefti
"Signora del Tempio", "Nefti del letto della Vita", "Madre Nefti", "Madre che allatta", "Dea Utile". Dea egizia della preservazione, protettrice delle mummie, dea dell'oltretomba e della morte, dei lamenti funebri e delle prefiche, delle ore notturne, del parto e dei fiumi. Guardiana del letto funebre di Osiride, venne data in sposa al dio Seth perchè con la sua influenza contenesse la rabbia distruttiva del dio guerriero. Resa sterile da quell'unione, fu tuttavia levatrice e nutrice di Horus e di molti faraoni. Associata al nibbio che, con il suo verso stridente, ricordava i lamenti funebri delle prefiche ai funerali. Il suo ruolo essenziale era di favorire il trapasso alla vita eterna assieme a sua sorella Iside, con la quale allontanava i demoni dai moribondi.
Simbolo: ali di falco
Allineamenti consentiti: Legale Neutrale, Neutrale Puro, Legale Positivo, Caotico Positivo e Neutrale Positivo.
Obiettivo generale: Preservare e proteggere dalla guerra e dalla violenza.

Papa Ghede
Spesso associato a Baron Samedi, nel vodun haitiano Papa Ghede è considerato il volto "buono" della morte. E' un'entità paradossalmente vitale, allegra e viziosa, nè positiva nè negativa. Ha il compito di occuparsi dei defunti dal momento del loro trapasso e di accompagnarli nell'oltretomba. Pur trattandosi di una divinità incline alle oscenità ed alla dissolutezza, viene invocato come protettore dei bambini e loro soccorritore in malattia, in quanto si racconta odi vederli morire. Usa apparire agli incroci delle strade e per garantirsi la sua benedizione, i devoti sacrificano capre e galline nere, suo colore rappresentativo.
Simbolo: croce su tomba, teschio
Allineamenti consentiti: Neutrale Buono, Neutrale Puro, Neutrale Malvagio, Legale Neutrale, Caotico Neutrale
Obiettivo generale: accogliere ed accompagnare i neo defunti nei loro primi passi nell'oltretomba.

Brynhildr
Conosciuta anche come Sigrdrífa, colei che conduce alla vittoria. Fu valchiria al servizio di Odino, spirito immortale il cui compito era di scegliere tra i caduti coloro che avessero incontrato una morte onorevole sul campo di battaglia per condurlo al Valhalla. Di grande forza e leggendaria bellezza, pari soltanto al suo spirito indomito, Brynhildr disobbedì ad Odino e per questo lui le ordinò di posare lo scudo e sposarsi; lei rifiutò, affermando che il suo cuore di Valchiria avrebbe potuto solo sposare un eroe a cui la paura fosse sconosciuta - qualcuno che avrebbe potuto meritare il Valhalla. Fu dunque costretta ad un lungo sonno, da cui venne risvegliata dall'eroe Sigurd, Titano senza macchia. A lui insegnò i segreti delle rune e, quando Sigurd morì, si uccise per essere bruciata nella sua stessa pira.
Simbolo: scudo
Requisiti: solo pg femminili
Allineamenti consentiti: Neutrale Buono, Legale Buono, Caotico Buono
Obiettivo generale: Camminare al fianco degli eroi e dei grandi, aiutandoli ed elevandoli al di sopra della massa.

OGGETTI DI FAZIONE

Le armi messe a disposizione dei protetti di Pandemona sono di fondamentale importanza per i suoi appartenenti poiché senza impugnarle non si è in grado di accedere ai loro particolari poteri. Esse vengono offerte dagli dèi sugli altari, e vanno imbevute del sangue di colui che le dovrà impugnare, e poi gettate nel fuoco di uno degli altari-bracieri. Un legame inscindibile verrà così a crearsi tra l'arma e il suo proprietario che potrà accedere ai poteri risvegliati nell'arma prescelta. (NB. Questo non vale per il Legame Divino, concesso liberamente dalla divinità protettrice). E' possibile scegliere una sola arma tra quelle proposte. La protezione verrà invece assegnata automaticamente una volta entrati in gilda.

Ago degli dèi
Stiletto con lama a base triangolare di bronzo donato dagli dei pagani a Pandemona. Lungo trenta centimetri e pesante meno di un chilo. Adatto agli affondi piuttosto che alle sferzate. Usato correttamente è in grado di provocare ferite profonde e difficili da guarire.
[Statistica di riferimento: Forza] [Bonus Forza per colpire: 40]
Moderna Arte
Pistola finemente lavorata dal dio Efesto e donata a Pandemona. Ha un caricatore da 30 pallottole, una volta finito è necessario, nel caso se ne abbia un secondo, sostituirlo. Cambiare caricatore non fa perdere l'azione ma è necessario descrivere l'atto. [Equipaggia qualsiasi tipo di munizione per pistola]
[Statistica di riferimento: Precisione] [Bonus Precisione per colpire: 40]
Albero della Conoscenza
Piccolo grimorio -grande quanto un'agendina- donato dagli dei pagani a Pandemona. Scrivendo all'interno del grimorio il funzionamento dei propri incantesimi e utilizzandolo come catalizzatore aumenta la potenza degli stessi.
[Statistica di riferimento: Dono] [Bonus Dono per danni: 40]
Legame Divino
Alcuni dei concedono ai propri protetti un'aura simile alla loro in grado di amplificarne enormemente i poteri psichici e mentali. Quest'aura varia di colore a seconda della divinità che la concede.
[Statistica di riferimento: Carisma] [Bonus Carisma: 40]
Tempi Antichi
Ciondolo a forma di meridiana, estremamente curato nei dettagli, rimanda ai tempi in cui lo scorrere del tempo era concepito come una concessione degli dei. Tenendo al collo questo mistico manufatto, il protetto potrà godere di quel potere sul tempo che il suo dio aveva.
[Statistica di riferimento: Destrezza] [Bonus Destrezza per schivare: 40] [Malus -30 a Tempra]
Intreccio del Fedele
Cintura nera con placche dorate decorate con intagli diversi a seconda della Divinità che l'ha donata. Tenendo questo Cinto Divino alla vita si verrà protetti da qualsiasi incantesimo volto contro un protetto degli Dei grazie al potere divino che interferisce con la becera magia.
[Statistica di riferimento: Tempra] [Bonus Tempra contro Dono: 40] [Malus -30 a Destrezza]

ABILITÀ E POTERI

La Fazione Pandemona mette a disposizione di coloro che ne entrano a far parte due Abilità Interpretative, ovvero due particolari capacità che i personaggi sviluppano nel momento in cui giurano fedeltà alla divinità, e tre Poteri contenuti nell'arma di gilda che si andrà a scegliere. Questi tre Poteri dovranno essere acquistati nell'apposita sezione della scheda e utilizzati SOLO e unicamente con l'arma di gilda equipaggiata. In On, questo viene giustificato dalla maggiore dimestichezza del personaggio con i poteri e le armi di origine divina. Abilità interpretative:

  • Gli Occhi degli Dèi: Nulla può sfuggire agli occhi di un dio. Corazze, vestiti e pelle non possono nascondere agli occhi di un protetto la vera faccia di un'Anima Grande: il crudele non avrà modo di fingersi agnello, il samaritano non avrà modi di nascondere il suo buon cuore, l'indifferente verrà svelato per l'ignavo che è. Davanti al divino, la lingua può mentire ma mai gli occhi, specchi nei quali gli antichi dei guardavano per cogliere l'essenza degli uomini. [Abilità interpretativa][Permette di riconoscere l'allineamento di un personaggio per turno][Confronto stat dell'arma di fazione vs fermezza avversario]

  • Eletto del dio: L'uomo saggio sa che non è bene arrecare offesa o fastidi agli dei, poiché le loro rappresaglie sono sempre maggiori delle benevolenze che dispensano. Questa saggezza, è nell'effettivo l'istinto che sussurra alle Anime Grandi, in presenza di un protetto di moderare termini e maniere. Non giova alla sopravvivenza mal disporre coloro che sono eletti e protetti dagli dei. [Abilità Innata][Suggerisce moderazione e cortesia a coloro che si trovano davanti un protetto di Pandemona]

Poteri attivi:
  • Dedica. la preghiera non è sempre stata intesa come la religione cattolica odierna la intende oggi; nel corso dei secoli, si sono avvicendati innumerevoli modi di pagare tributi e rispetto alle divinità che tanto a lungo si sono spartite il mondo. Un'offerta, un sacrificio – persino un'azione può essere votata e dedicata alla divinità per invocarne la protezione e la benevolenza. Utilizzando l'arma di Fazione donata dagli dei e dedicando il colpo alla divinità, questa benedirà il colpo e il suo protetto, aumentandone la prodezza in battaglia.

    • Livello 1. [Potere di Attacco Corroborante] [Confronto per Colpire: Stat per colpire dell'Arma vs Stat di Difesa Nemica; Calcolo Danni: Stat per Danni dell'Arma vs Stat di Difesa Nemica] [+5 alla Stat dell'arma utilizzata per 3 turni di attacco] [Costo: 25 PS]

    • Livello 2. [Potere di Attacco Corroborante] [Confronto per Colpire: Stat per colpire dell'Arma vs Stat di Difesa Nemica; Calcolo Danni: Stat per Danni dell'Arma vs Stat di Difesa Nemica] [+10 alla Stat dell'arma utilizzata per 3 turni di attacco] [Costo: 30 PS]

    • Livello 3. [Potere di Attacco Corroborante] [Confronto per Colpire: Stat per colpire dell'Arma vs Stat di Difesa Nemica; Calcolo Danni: Stat per Danni dell'Arma vs Stat di Difesa Nemica] [+15 alla Stat dell'arma utilizzata per 3 turni di attacco] [Costo: 35 PS]

  • Avatar: Nei momenti del bisogno, le divinità non lasciano soli i loro protetti e sono disposte a scendere in campo e combattere al loro fianco. Ciascun Protetto può richiamare a sé l'aiuto del proprio dio – mutando così in un avatar della sua essenza e del suo potere. Assumendo una forma brida tra le caratteristiche proprie e quelle della divinità, il Protetto è in grado di superare i propri limiti e liberare senza più alcun freno la vera portata della sua potenza. [Potere Corroborante a Mantenimento] [+30 da distribuire come meglio si crede tra le stat del pg; una volta decisa la distribuzione, questa non potrà più essere cambiata; l'attivazione potrà essere accompagnata da un attacco semplice.] [30 PS all'attivazione; 5 PS a turno per il mantenimento]

  • Simbolo di...: Trattasi di un potere di evocazione differente per ogni protetto della fazione. Ciò che il protetto andrà ad evocare sarà l'oggetto/la bestia/il potere indicato nella descrizione della divinità accanto a “Simbolo”. Questo potere potrà essere inventato liberamente dal player sullo stesso principio della Capacità Personali (Vedere Guida a Gehenna -> Creazione delle capacità personali). Per poter richiedere il potere del simbolo sarà necessario avere a disposizione 10 px spendibili. Una volta scritto il potere, che potrà essere di qualsiasi natura (di attacco, corroborante, debilitante, di cura, etc) questo dovrà essere inviato alla gestione che provvederà a visionarlo, correggerlo ed approvarlo. All'approvazione, i 10 px disponibili verranno scalati.

AMMISSIONE

Requisiti OFF

  • Background scritto, anche in forma sintetica, nella scheda;
  • Background coerente con la divinità scelta;
  • Buona presenza (almeno 2 giocate a settimana, salvo imprevisti segnalati)
  • Coerenza di allineamento con la divinità scelta;
  • Conoscenza delle regole della land
  • Buona conoscenza della lingua italiana
Per l'ammissione non saranno necessarie giocate con membri della fazione Pandemona. Si farà richiesta esclusivamente OFF al responsabile OFF della Fazione, che provvederà all'avvicinamento tramite sogni.
Nella pratica, il pg riceverà 3 sogni nel corso del periodo di avvicinamento (con requisito minimo di due giocate, anche libere, per ricevere il sogno successivo);

es. Tizio fa richiesta; Gioca due volte, riceve il primo sogno. Gioca altre due volte, riceve il secondo sogno. Gioca altre due volte, riceve l'ultimo sogno.

Alla fine del terzo sogno verrà comunicata la sede della Fazione; recarsi alla sede e varcarne la soglia equivale ad un giuramento. L'anima del pg sarà marchiata con il nome delle divinità che l'ha scelto come protetto.
Le giocate-requisito non devono avere contenuti particolari, ma devono essere di almeno cinque turni. Servono per garantire l'attività di chi entra all'interno della Fazione.

PROMOZIONE

Il tempo minimo di promozione è di tre(3) settimane. Le promozioni avvengono in quest / in giocata libera, in base ad impegno e costanza di gioco all'interno della land, alla partecipazione attiva alle proposte dei master, alla vita generale della land e alla coerenza con l'obiettivo della divinità scelta. Il prodigarsi per questo obiettivo fa scattare la promozione.

ESPULSIONI

Motivazioni ON

  • Non seguire gli obiettivi della divinità scelta;
  • Disgregare un altro membro di Pandemona
  • Perdere l'idoneità per rimanere un protetto della divinità scelta(cambio allineamento, perdere i requisiti specifici, etc.)
Motivazione OFF
  • Assenza NON PREVENTIVATA (3 settimane senza giocare; 14 giorni senza entrare in land)
  • Completa mancanza di interesse per il gioco della divinità scelta
  • Comportamento scorretto o molesto nei confronti dell'utenza, staff e gestione
  • Comportamenti da PP, PK e MP recidivi