INDICE

  1. Cosa sono Punti Paradiso e Punti Inferno?
  2. Come ottenere Punti Paradiso
  3. Come ottenere Punti Inferno
  4. Effetti interpretativi di Punti Paradiso e Punti Inferno (tranne per Dhampiri e Shabti)
  5. Cosa accade se si hanno sia Punti Paradiso che Punti Inferno?
  6. L'Assoluzione dei Peccati
  7. Le tre tipologie di Peccato
  8. I Meriti Infernali
  9. La rinuncia alla Beatificazione
  10. Effetti interpretativi di Punti Paradiso e Inferno sui Dhampiri - l'Infezione
  11. ffetti interpretativi di Punti Paradiso e Inferno sugli Shabti - le Sintonie

COSA SONO PUNTI PARADISO E PUNTI INFERNO?

La dinamica di gioco più importante di Gehenna sono i Punti Paradiso e i Punti Inferno. In questo capitolo della Guida spiegheremo cosa sono, e cosa comportano.
Come già specificato, Gehenna fu creata dall’Arcangelo Michele per garantire a ciascuna Anima Grande pari opportunità di ascendere al Paradiso o venire scagliata all’Inferno: questo perché Gehenna, riproponendo la vita terrena con i suoi vizi, i suoi bisogni e le sue tentazioni, offre il terreno più auspicabile per il giudizio.
Di qui, la dinamica di gioco.
Ciascun personaggio, nelle note del Fato, avrà segnata la dicitura ‘Punti Paradiso’ e ‘Punti Inferno’. Ciascuna azione e ciascuna scelta del PG influenzerà i due punteggi nella maniera più intuitiva, ovvero:

  • Ciascuna buona azione rilevante del pg andrà a guadagnargli punti paradiso. La tipologie di scelte considerate rilevanti comprendono:
    • Atti di carità - rinunciare a qualcosa di proprio per darla a qualcun altro – sheqelim, oggetti, etc. Non sono compresi, per ovvi motivi, regali intenzionalmente acquistati per essere donati ad un altro pg.
    • Atti di misericordia – avere pietà di un nemico ormai sconfitto, offrire seconde occasioni di redenzione, etc.
    • Atti di altruismo – rischiare la vita per salvare quella di terzi, sacrificare qualcosa di importante per fini completamente disinteressati, etc.
  • Ciascuna cattiva azione rilevante del pg andrà a guadagnargli punti inferno. Le tipologie di scelte considerate rilevanti comprendono:
    • Atti di crudeltà deliberata – in cui rientrano praticare tortura, commettere omicidio, tormentare psicologicamente il prossimo, derubare chi ha poco, infierire su chi è a terra, violenza ingiustificata, etc.
    • Atti che indulgono negli eccessi dei sette vizi capitali – quindi, ad esempio, avere rapporti con il proprio partner non sarà un problema, ma l’adulterio o la ninfomania potrebbero guadagnare il punto; o ancora, volere la pistola di Caio perché è figa non sarà un problema, ma rubarla a Caio o avere ritorsioni su Caio perché lui ce l’ha e io no guadagnerebbe il punto.

Sta ai Player segnalare allo Staff l’assegnazione dei punti del caso – tranne in Quest, durante le quali i Master provvedono ad assegnarle di volta in volta a secondo del comportamento del pg durante la quest. Chiunque manchi di segnalarla per le giocate libere, ricordi che la Gestione ha gli occhi ovunque e rastrellerà le giocate non segnalate durante i controlli. Veniamoci tutti incontro.
NB. I Punti Paradiso e i Punti Inferno possono influenzare l’allineamento. Se un pg che si definisce Legale Buono si ritrova con 50 punti Inferno e 20 punti Paradiso, verrà cordialmente invitato dalla Gestione a cambiare l’allineamento in qualcosa di più consono (a seconda della natura delle sue inclinazioni).

Ci sono altri fattori che influenzano i Punti Paradiso e i Punti Inferno – e questi fattori sono le skill delle due fazioni Empireo e Giudecca.

  • L’Assoluzione dell’Empireo. L’Empireo è in grado di assolvere un peccato di cui il PG si è sinceramente pentito. Ad esempio, un uomo che è sinceramente pentito di aver tradito la compagna può chiedere l’assoluzione e vedere quel peccato cancellato dalla sua ‘somma’ di punti inferno. Verrà inoltre aggiunto 1 Punto Paradiso per il Pentimento avvenuto. NB. Tuttavia, qualora dovesse tradirla di nuovo, il peccato sarà mortale e gli farà ‘guadagnare’ 2 punti inferno ad ogni ripetizione, anziché 1.
  • La Corruzione della Giudecca. La Giudecca è in grado di corrompere le buone azioni commesse da un PG, così come di aggravare un peccato veniale (1 punto Inferno) in un peccato mortale (2 punti inferno). Il primo caso accade quando la Giudecca riesce a far compiere ad un personaggio l’esatto contrario di una buona azione compiuta – ad esempio, nel caso in cui la buona azione sia l’aver salvato la vita ad una persona, bisognerebbe fargliene uccidere un’altra. In questo caso, si annulla il punto Paradiso della prima azione, e si guadagna 1 punto inferno. Nel caso dell’aggravamento da peccato veniale a peccato mortale, la Giudecca deve essere in grado di far ripetere il peccato veniale.

Ma a cosa servono questi punti?

Come detto, i Punti Paradiso e i Punti Inferno sono una dinamica di gioco, e in quanto tale, modificheranno l’andamento collettivo del gioco stesso – oltre che quello personale. In che modo?
Ad ogni assegnamento a singolo PG, verrà aumentato anche un contatore generale che racchiuderà tutti i Punti-Paradiso e i Punti-Inferno di Gehenna. Il bilancio generale indicherà la situazione della lotta tra Paradiso e Inferno su Gehenna, ed influenzerà situazioni, fazioni e trama nel corso della storia.

Nei paragrafi successivi elencheremo più nello specifico quali sono le azioni meritevoli di Punti Inferno e Punti Paradiso all'interno della Land.

COME OTTENERE PUNTI PARADISO

Meriteranno un punto paradiso:

  • Tutti quegli atteggiamenti che volgono al resistere ad una tentazione o ad una provocazione, tanto per amore di sé stessi e per amore degli altri.
    • Contrastare l'effetto di sigilli che invitano all'eccesso;
    • Non replicare violentemente se pesantemente provocati;
    • Resistere ad una dipendenza;
    • Resistere alle tentazioni che invitano all'eccesso;
    NB. La causa deve essere sempre ESTERNA al soggetto. Resistere alla tentazione di esplodere un'idrocinesi in faccia a qualcuno mentre si è sotto effetto del sigillo dell'Ira vale come punto paradiso; resistere alla tentazione di esplodere quando la tentazione è giocata per gusto personale (es. il mio pg ha raptus inspiegabili d'ira, mi gioco che gli viene uno e mi auto-esito che resisto) non vale come punto paradiso.
  • Tutti quegli atteggiamenti che mirano a fare giustizia tra le anime, dove per giustizia si intende:
    • Fermare o tentare di fermare chi sta per compiere un azione dannosa ai danni di qualcuno o di sé stesso;
    • Essere imparziali e non porsi automaticamente a difesa, ad esempio, di amici o familiari che hanno torto;
    • Agire rettamente quando l'azione retta porta chiaramente SVANTAGGI per il personaggio (ad esempio, dire la verità quando dirla potrebbe portare il pg a venire smascherato/alienato/allontanato etc)
  • Tutti quegli atteggiamenti che volgono alla cura degli altri:
    • Aiutare, senza alcun tornaconto, chi è in difficoltà;*
    • Svolgere opere di bene di cui possa beneficiare l'intera comunità;
    *Aiutare il proprio fidanzato/migliore amico/fratello potrebbe non valere in molti casi come punto paradiso: essere altruista nei confronti di chi è caro è spesso un atto tanto di egoismo quanto di altruismo. Conterà quando aiutare quella persona implica impiego notevole di tempo/risorse, etc.
  • Tutti quegli atteggiamenti che volgono alla cura di sé stessi:
    • Non lasciarsi abbattere dalla disperazione/depressione e reagire perseguendo il bene;*
    • affrontare le difficoltà con coraggio e forza d'animo.
    *Questo non significa che un pg cronicamente depresso avrà un punto paradiso per ogni giocata in cui decide di non piangere. Significa che pg in situazioni difficili/terribili avranno punti paradiso se in grado di dedicarsi con altruismo al prossimo mettendo da parte i propri problemi.
  • Tutti quegli atteggiamenti che provano Fede ed invitino il prossimo ad avvicinarsi a Dio:
    • Cercare di convertire i pagani a votare di nuovo la loro anima a Dio;
    • Affrontare gli dèi pagani / allontanarli dalla città / etc;
    • Affidarsi alla volontà del Paradiso e degli angeli, anche quando ciò che chiedono è difficile;


COME OTTENERE PUNTI INFERNO

Meriteranno un punto inferno:

  • Tutti quegli atteggiamenti che fanno si che qualcosa venga considerato pari a Dio, ovvero capace di governare la vita dell’individuo, di esserne il fine ultimo.
    • Agire a discapito di terzi o se stessi per Avarizia, attaccamento ossessivo a beni materiali;
    • Agire a discapito di terzi o se stessi per Gola, attaccamento ossessivo al cibo e ai piaceri edonistici della vita;
    • Agire con Tracotanza, superbia – sfidare Dio, o considerarsi al pari di Dio, o una divinità più meritevole di Dio.
  • Tutti quegli atteggiamenti che frenano l'azione o portano all'inazione e alla noncuranza nei confronti del prossimo o del mondo che ci circonda.
    • Non fare la cosa giusta per Accidia o pigrizia (farla sarebbe troppo difficile/complicato/dispendioso di energie;
    • Scegliere di non fare la cosa giusta per Ignavia (scegliere, consapevolmente, di lavarsi le mani di un problema; non schierarsi dalla parte del bene nel caso di situazioni che porterebbero a danni verso la comunità o i singoli individui, etc:)
  • Tutti quegli atteggiamenti che vanno contro il rispetto dell’autorità, delle tradizioni, e dei valori tramandati e socialmente accettati.
    • Tradire o abbandonare la famiglia;
    • Per Inferi e Immacolati, andare contro la missione affidata dal genitore Diabolico e Angelico;
    • Mancare di rispetto o andare contro la legittima e giusta autorità (in un contesto gerarchico riconosciuto dal pg);
    • Infrangere le leggi o gli ordini di autorità superiori – ad esempio, infrangere il codice della Fazione di appartenenza;
  • Tutti quegli atti che portano alla disgregazione, alla menomazione o addirittura alla totale distruzione di un'anima.
    • Uccidere, disgregare o distruggere interamente un’anima.
    • Menomare, mutilare, incapacitare deliberatamente il prossimo;
    • Torturare il prossimo, fisicamente o psicologicamente;
    NB Alcuni giuramenti fatti ad una causa (come Arcadia o Empireo), o peculiari situazioni limite, possono far sì che il Peccato risulti veniale e non mortale – o, addirittura, che il peccato non sussista affatto: ad esempio, uccidere un assassino come unica possibilità di salvare un innocente, oppure incapacitare qualcuno prima che riesca a fare danno alla comunità, e così via. Si tratta, in ogni caso, di casi limite che verranno valutati di volta in volta dallo staff.
  • Tutti i peccati che rientrano nella sfera della lussuria – prendendo d'esempio soltanto gli atteggiamenti che ledono una delle due parti o terzi.
    • Adulterio, tradimento del partner;
    • Sedurre consapevolmente qualcuno che ha già un partner;
    • Forzare sugli altri rapporti non-consensuali;
    • Circuire/ricattare il prossimo per ottenere favori sessuali;
    • Approfittare di chi è ubriaco o drogato – o incapace, causa infermità mentale o skill come Pensami e pozioni d’Amore, Passione e Vincolo, di dare consenso nel pieno delle sue facoltà mentali;
  • Tutti gli atti che portano ad impossessarsi di qualcosa che non si è guadagnato o meritato.
    • Furto di denaro, cose o informazioni;
    • Ricatto, estorsione di denaro, cose o informazioni tramite minacce o violenza;
    • Frode, ottenere denaro, cose o informazioni con l’inganno;
  • Tutti i modi con cui si può danneggiare il prossimo tramite la parola.
    • Mentire e diffondere voci false;
    • Ingannare o trattenere informazioni al fine di ingannare il prossimo;
    • Infrangere promesse;
    • Infrangere giuramenti;*
    • Adulare e lusingare il prossimo al fine di ingannarlo;
    *I giuramenti sono parte importante del gioco all’interno di Gehenna, soprattutto per chi desidera entrare all’interno di una fazione. I giuramenti aggiungono, nell’effettivo, modi in cui si possono ottenere punti inferno – perché ciascuna fazione giura, nell’effettivo, qualcosa di diverso. Nello specifico, possiamo dire che
    • E’ peccato, per i membri di Arcadia:
      • Causare, tramite inazione, la morte o la menomazione di un’innocente;
      • Scappare di fronte al pericolo;
      • Non rispondere ad una richiesta di aiuto;
      • Farsi scudo di terzi per salvarsi la vita;
      • Lasciarsi sfuggire un nemico per la pace di Gehenna.
    • E’ peccato, per i membri dell’Empireo:
      • Uccidere qualcuno che non sia diretta minaccia o non rientri nella missione assegnata dal Paradiso;
      • Non tentare di salvare un peccatore tramite l’assoluzione.
  • Varie ed eventuali: il LIBERO ARBITRIO.
    Il libero arbitrio è il più grande dono che Dio ha concesso ad ogni creatura che abita Gehenna. Il peccato più grande di tutti, è quello di privare il prossimo del libero arbitrio – ovvero, rendere qualcuno incapace di compiere scelte in autonomia e in pieno possesso delle proprie facoltà e dei propri pensieri. Da questo possiamo dedurre che è peccato:
    • Utilizzare la Pozione del Vincolo su un Djinn;
    • Utilizzare Pozioni d’Amore o della Passione sul prossimo;
    • Imporre la Pozione della Verità su chi non ha acconsentito a prenderla;
    • Utilizzare sul prossimo poteri interpretativi come Pensami delle Samodiva – tutti quei poteri che obbligano il personaggio ad avere pensieri che altrimenti non avrebbe.
    • Recludere o imprigionare il prossimo, privarlo della libertà.
GIOCABILITA' PUNTI PARADISO E PUNTI INFERNO

I Punti Paradiso e i Punti Inferno influenzano anche il gioco dei pg che li accumulano. Tali influenze sono indicate nelle seguenti tabelle:
PUNTI INFERNO
CONSEGUENZE
1-20
L'anima comincia ad avvertire il peso del peccato. Di notte il sonno è disturbato da fugaci incubi.
21-40
La consapevolezza dell'anima è completamente sveglia. Durante il sonno gli incubi prendono i netti contorni dei propri peccati.
41-60
Il riposo notturno è compromesso da incubi estremamente vividi riguardante i propri peccati peggiori. Durante il giorno, l'anima comincia a sentirsi insoddisfatta; l'empatia verso il prossimo è ridotta.
61-80
Il riposo notturno è compromesso dagli incubi. Durante il giorno, l'anima è desensibilizzata ed apatica rispetto al dolore altrui, smaniosa di superare i propri limiti più bassi. Di tanto in tanto, di giorno, gli incubi si tramutano in visioni, allucinazioni delle proprie vittime e delle proprie nefandezze.
81-99
Il riposo notturno è compromesso dagli incubi. La voce dei diavoli sussurra nelle orecchie – invita a perseguitare a seguire la propria natura, a lasciarsi cadere. Le visioni divengono più frequenti, lasciando all'anima una sensazione di ineluttabilità e compiacenza per la propria abiezione.
100
L'anima non riesce più a dormire, il peso dei suoi peccati la tiene sveglia durante la notte. I diavoli ridono e ne chiamano il nome nelle orecchie, descrivendo per filo a per segno la tortura che l'attenderà una volta discesa nella scuola Infernale. La Condanna è prossima.

NB. E' possibile che la Condanna avvenga molto prima dei 100 punti, qualora ci si trovi in presenza di numerosi e gravi Peccati Mortali. Ovviamente, la Condanna seguirà sempre la regolamentazione specificata nell'utilizzo della skill.

PUNTI PARADISO
CONSEGUENZE
1-20
Le buoni azioni pagano, il personaggio riposa bene di notte poiché i suoi sogni sono pacifici e ricolmi di tranquillità.
21-40
La purezza d'animo del personaggio lo pervade tanto nel cuore, garantendogli equilibrio psico-fisico quanto una maggiore tenacia nel rialzarsi. Il corpo, infatti, parrà più leggero e meno pesante da sostenere.
41-60
I sogni del personaggio cominciano a riguardare sempre più frequentemente gli accadimenti che gli hanno conferito tanti meriti agli occhi del Paradiso. Sempre più di rado emozioni negative riescono a sporcarne lo spettro emotivo. I sentimenti positivi sono espansi come un piccolo bocciolo di desiderio: il Cielo è un traguardo da raggiungere.
61-80
Le malignità dell'esistenza non fanno più parte dell'anima del personaggio, egli sogna solo la perfetta pace che regna sovrana nel suo cuore. L'oscurità e le tentazioni non sono che echi sovrastati da una musica celestiale che sotto ogni fonte di luce(del giorno o della notte) fa risuonare nelle orecchie del personaggio.
81-100
La voce degli Angeli è nella mente del personaggio, i cori delle schiere del Paradiso cantano per lui, che sia giorno o notte, sveglio o addormentato. Michele Arcangelo ricorda all'Anima le azioni più meritevoli di lodi. Una sensazione di leggerezza e pace invade la mente del personaggio.
100-150
La chiamata del Paradiso è nelle orecchie del personaggio, la voce di Dio mormora il nome dell'Anima pronta a ricevere la Beatificazione. Il corpo, la mente ed il cuore del personaggio sono in equilibrio, ogni emozione negativa è svanita. Sulla schiena si ha quasi la sensazione della crescita d'un paio d'ali e il desiderio di raggiungere il Cielo. La fine del viaggio è prossima.

Cosa accade se si hanno sia punti paradiso che punti inferno?

Le possibilità sono due:

  • A prescindere dalla quantità di punti paradiso, se il PG ha anche un solo peccato mortale, sentirà il primo livello della Scaletta Punti Inferno;
  • Se il PG ha solo peccati veniali:
    • Se si hanno più punti paradiso che inferno, il PG sentirà quanto descritto nella scaletta fino ai 60 Punti Paradiso; dopodichè, anche qualora accumulasse più di sessanta punti paradiso, non potrà sentire la chiamata farsi più forte finchè non si farà assolvere dai peccati commessi. Per l'assoluzione, leggere il paragrafo successivo.
    • Se si hanno più punti inferno che paradiso, il pg sentirà il peso dei punti inferno naturalmente, senza alcuna variazione negli effetti.

Assoluzione dei peccati

Compito dell'Empireo è quello di ricondurre le Anime Grandi verso la grazia del Paradiso. Un personaggio macchiato dal peccato potrà dunque mettersi in contatto con uno facente parte della Fazione Empireo per far assolvere i propri peccati.
L'assoluzione di un peccato non fa guadagnare al penitente alcun punto paradiso. L'assoluzione come pratica di un personaggio dell'Empireo farà guadagnare lui un punto paradiso.
Nota importante, se un peccato assolto viene ripetuto dal personaggio questo tornerà ad essere un punto inferno ma questa volta raddoppiato. Se il peccato ripetuto dopo l'assoluzione è veniale esso muterà in mortale, se è mortale diverrà indelebile. Se un peccato indelebile viene ripetuto il personaggio verrà trascinato automaticamente all'Inferno da un Diavolo.

Tipologie di peccati

Esistono tre tipologie di peccati all'interno del mondo di Gehenna, la loro determinazione dipende dall'intenzionalità del personaggio nel perpetrare il peccato. Più un peccato è grave più è difficile farsi perdonare e così guadagnare l'assoluzione.

PECCATO
ACQUISIZIONE
ASSOLUZIONE
RECIDIVITA'
Veniale
Azione peccaminosa commessa senza consapevolezza di commettere qualcosa di sbagliato.
Può essere assolto tramite semplice giocata insieme ad un qualsiasi membro dell'Empireo.
Il peccato, ripetuto in piena consapevolezza, diviene mortale.
Mortale
Azione peccaminosa commessa nella piena consapevolezza delle sue conseguenze, e nella consapevole intenzione d'infrangere le leggi del Paradiso.
Può essere assolto tramite peculiari rituali di espiazione offerti dai membri dell'Empireo.
Un peccato mortale, ripetuto più di una volta, varrà due punti inferno anzichè uno per tutte le volte successive alla prima.
Indelebile
I peccati indelebili sono solo due: vendere l'anima (quale che sia la parte che la compra), e disintegrare un'anima. Questi due atti sono talmente terribili ed aberranti da non essere facilmente perdonati neanche dal Paradiso - poichè l'anima è dono di Dio.

Altra peculiare forma di peccato indelebile è quella di un Infero che abbandona o tradisce la causa Infernale - cosa che spinge il genitore diabolico a richiamare all'Inferno la prole.
Un peccato indelebile può essere espiato soltanto in condizioni eccezionali e tramite l'intervento di un angelo in quest.

Diversa è la questione del tradimento degli inferi: in questo caso è il diavolo che deve perdonare il figlio, e può accadere solo se il figlio torna alla causa infernale.
Un peccato indelebile, se espiato e poi ricommesso, porta alla condanna immediata del pg in questione.
Esempio: se vendo l'anima, me la riprendo, e poi la rivendo, finisco sedutastante all'inferno.


Meriti Infernali

I Meriti Infernali raggruppano tutte quelle azioni compiute dai demoni della Giudecca e dagli Inferi a favore e sostegno della causa infernale:

  • Condannare un'anima corrotta
  • Commettere peccati per la Causa Infernale
  • Creare sigilli enochiani per l'utilizzo da parte della Giudecca
  • Infliggere i sigilli enochiani infernali per mettere alla prova le anime
  • Utilizzare la skill "Patto Diabolico" per portare un'anima a cercare vendetta sul mondo dei vivi
NB. In quest un master potrebbe trovare opportuno segnare alcune azioni come meriti infernali. In questo caso, l'assegnazione è a piena discrezione del master.

Tutte queste azioni vengono segnate nell'elenco dei punti inferno ma non vengono contati come peccati. Per questo motivo, le conseguenze della tabella dei punti inferno vanno applicata unicamente ai peccati effettivi del personaggio della Giudecca. Tali personaggi, nel caso lo ritenessero coerente ed opportuno, potranno richiedere ad un membro dell'Empireo di farsi assolvere per tutte le azioni peccaminose commesse.
Rinuncia alla Beatificazione

Un personaggio positivo che ha raggiunto i 150 Punti Paradiso è un personaggio che, per coerenza e logica di gioco, sta per ascendere al Paradiso. Ma esiste per tale personaggio una scelta: sacrificare il proprio posto in Paradiso per mutare in un vero e proprio Santo di Gehenna. Un personaggio che abbia acquisito lo status “Santo” è votato completamente alla missione della salvaguardia delle Anime Grandi - ma patisce ogni giorno una nostalgia straziante per il Paradiso cui ha rinunciato.

I personaggi Santi hanno infatti un collegamento costantemente aperto con il Paradiso, con la luce di Dio e con i cori degli Angeli - ma rifiutano di darsi pace. Per questa ragione, i Santi sono individui d'una bontà sacrale senza eguali, ma anche estremamente malinconici.

I Dhampiri e l'Infezione

I personaggi Dhampiri, per caratteristiche razziali, non possono godere del giudizio finale e quindi non possono accedere al Paradiso o all'Inferno. Come tutte le Anime Grandi, tuttavia, i Dhampiri hanno la possibilità di agire secondo coscienza all'interno di Gehenna. Questo loro agire genera energie infernali e celestiali all'interno degli equilibri del Purgatorio - ma, al contrario delle altre Anime Grandi, queste energie non si disperdono per il Purgatorio ma tendono ad accumularsi in quella porzione vuota della loro essenza, nella quale dovrebbe trovarsi la parte mancante della loro anima. Questo fenomeno viene chiamato “Infezione”, ovvero l'influenza manifesta di una delle due energie su un Dhampir. Nello specifico:

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INFEZIONE
CONSEGUENZE
30 Punti Inferno in su
Infezione Infernale
Le energie infernali convogliatesi all'interno del Dhampir danno vita ad una sorta di seconda voce nella loro mente, che li spinge a compiere sempre più azioni peccaminose.
30 Punti Paradiso in su
Infezione Celestiale
Le energie celestiali convogliatesi all'interno del Dhampir danno vita ad una sorta di seconda voce nella loro mente, che li spinge a compiere sempre più buone azioni.

Le modalità con le quali i Dhampiri si rapportano con queste Infezioni è personale e soggettivo. Alcuni, pur sentendole, riescono ad ignorare l'influenza delle voci all'interno delle loro menti; altri si rapportano con esse come fossero delle vere e proprie entità al loro interno. Altri ancora, i casi più gravi, sviluppano su queste voci delle vere e proprie seconde personalità.

Gli Shabti e le Sintonie

I personaggi Shabti, per caratteristiche razziali, non possono godere del giudizio finale e quindi non possono accedere al Paradiso o all'Inferno. Come tutte le Anime Grandi, tuttavia, gli Shabti hanno la possibilità di agire secondo libero arbitrio all'interno di Gehenna. Questo loro agire genera energie infernali e celestiali all'interno degli equilibri del Purgatorio - causando al contempo, nello stesso Shabti, una sintonizzazione maggiore verso l'Inferno o il Paradiso nella loro naturale capacità di percepire le emozioni delle altre Anime Grandi. Tale fenomeno viene chiamato “Sintonia”, ovvero l'influenza che le sinergie infernali o celestiali hanno sull'energia naturale dello Shabti e sulla loro capacità di imparare a riconoscere e desiderare determinati sentimenti.

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SINTONIE
CONSEGUENZE
30 Punti Inferno in su
Sintonia Diabolica
Più i peccati si disciolgono nell'energia naturale dello Shabti, più questo tenderà a ricercare e desiderare d'assorbire solo emozioni negative - fino ad arrivare a non poter distinguere più i sentimenti positivi.
30 Punti Paradiso in su
Sintonia Angelica
Più buone azioni si disciolgono nell'energia naturale dello Shabti più questo tenderà a ricercare e desiderare d'assorbire solo emozioni positive, fino ad arrivare a non poter distinguere più i sentimenti negativi.