GUIDA ALLA CREAZIONE DELLE CAPACITÀ PERSONALI

Una volta raggiunti i 75 px, è possibile richiedere una capacità personale - ovvero, un potere o un'abilità interpretativa che siano propri ed esclusivi del nostro personaggio, e che derivino dalla sua storia, dalla sua indole e dalle sue particolari affinità.
In questa sezione della guida parleremo delle Capacità Personali e delle Capacità Personali Interpretative. Ma partiamo dalle prime.

LE CAPACITÀ PERSONALI

Le Capacità Personali sono veri e propri Poteri e si comportano esattamente come un potere di Razza, di Stirpe o di Fazione. Qui seguono alcuni paletti e linee guida per poter impostare la Capacità Personale al meglio prima di inviarla. Una Capacità Personale ben impostata secondo questi paletti, solitamente, viene approvata alla lettura.

GLI EFFETTI

Per effetti si intendono tutti gli effetti *aggiuntivi* di un potere – ovvero, tutti quelli che si *aggiungono* al danno. Tra gli effetti rientrano bonus e malus alle statistiche, recupero di Essenza, di Stamina, etc.

LA DURATA IN TURNI

I poteri che hanno effetti aggiuntivi come bonus e malus possono durare più turni. Questi possono essere gestiti in diversi modi:

  • Un effetto può durare per 4 turni consecutivi;
  • Un effetto può durare per 3 turni d’attacco;
  • Un effetto può durare per 3 turni di difesa.
Una quarta opzione è la durata a mantenimento.
  • Se si tratta di un bonus, è sufficiente spendere una somma di PS ad ogni turno per il mantenimento stesso;
  • Se si tratta di un malus, oltre a spendere la somma di PS ad ogni turno, sarà anche necessario un confronto tra statistiche ad ogni turno. Alcuni malus per questa quarta opzione possono essere la necessità di mantenere la concentrazione (e quindi l’impossibilità di fare qualsiasi altra cosa per tutta la durata del potere) o un bonus crescente a confronto per la vittima del potere. Lo staff si riserva il diritto di valutare caso per caso eventuali malus (o l’eventuale stessa fattibilità di una turnazione ad oltranza).

IL COSTO IN PUNTI STAMINA

Quella che segue è una tabella per calcolare e farvi autonomamente un’idea di quanti punti stamina può venire a costare la vostra Capacità Personale.

+10 Bonus/Malus 10 PS
+20 Bonus/Malus 20 PS
+30 Bonus/Malus 30 PS
Attacco doppio 20 PS
Attacco triplo 30 PS
Colpo critico (danno doppio, 1 volta a giocata) 20 PS
Attacco ad Area (max. 20 mt. di diametro) 30 PS
Potere di Legame 20 PS
Colpire solo nemici 10 PS
Avere effetti diversi su alleati e nemici 20 PS
Vampirismo su metà danno 10 PS
Vampirismo su danno totale 20 PS
Ogni turno di uno status 5 PS
1 turno di immobilità avversaria 10 PS
Infliggere una debolezza ad un tipo di skill 30 PS
Ultimo attacco nel turno di KO 10 PS
Skill che ignora la stat di difesa nel calcolo danni (1 volta a giocata) 30 PS


NB. Ciascun malus toglie 10 PS dal costo totale.
NB2. Se si paga una skill in PE, il costo è raddoppiato.

Seguono una serie di esempi di calcolo dei punti stamina.

  • Un potere che +15 a Forza e Destrezza nell’area per 4 turni. 15 (Bonus) +15(Bonus) +30 (Area) +20 (4 turni di durata) = 80 PS.
  • Un potere che impedisce ad un pg di attaccarne un altro e gli da +20 a Dono per attaccare gli altri avversari. 20 (Legame) + 20 (Bonus) = 40.
  • Attacco con Vampirismo totale sul danno. 20 (Vampirismo Totale) = 20.

Varie ed eventual:
  • Ad attacchi doppi, tripli e critici - così come ad attacchi di vampirismo - non è possibile aggiungere effetti aggiuntivi;
  • Le skill che hanno effetti diversi su alleati e nemici possono avere DUE effetti sugli alleati, e DUE effetti sui nemici – ma i costi di tutti gli effetti verranno sommati.
  • Il mantenimento per skill con BONUS ad oltranza costa sempre 5 PS;
  • Il mantenimento per skill con MALUS ad oltranza costa sempre 10 PS;
  • Skill di volo in combattimento comportano SEMPRE il malus di danno inflitto dimezzato mentre vengono utilizzate.

NOTE FINALI

  • Ricordatevi SEMPRE che la capacità deve essere in LINEA con il vostro pg, e ben inserita nel suo bg, nel suo gioco e nel suo carattere. Le capacità che non si fondano su basi solide, da questo punto di vista, verranno sempre rifiutate. La Capacità Personale per sua natura appartiene ed è legata strettamente alla natura del vostro personaggio. Pensateci bene.
  • Le capacità più peculiari che non rientrano in questi schemi guida verranno analizzate di volta in volta dallo staff;
  • E infine, non cercate di lamerare. Ce ne accorgiamo.

CAPACITÀ PERSONALI INTERPRETATIVE

E' possibile richiedere, oltre alle Capacità Personali attive in combattimento, anche delle Capacità Personali Interpretative, connaturate al personaggio e che servano a caratterizzarlo. Tali Capacità Interpretative potranno essere richieste al posto della normale Capacità Personale una volta raggiunta la quantità di esperienza totale necessaria.

Affinchè una Capacità personalizzata sia considerata interpretative, è necessario che questa:

  • sia innata;
  • non dia alcun bonus (in termini di statistica) al personaggio;
  • non dia alcun malus (in termini di statistica) ad un altro personaggio;
  • non faccia danni;
  • non recuperi Essenza.
Esempi di Capacità Personali Interpretative potrebbero essere:
  • Tizio vede al buio;
  • Caio è incapace di perdersi, persino nella Selva;
  • Sempronio non sente il freddo;
  • Bob fa ballare i topi come il pifferaio di Hamelin. Tutti amano Bob.
E così via.

COME SI SCRIVE LA DESCRIZIONE DI UNA CAPACITA' PERSONALE?

A volte la difficoltà più grande nello scrivere una capacità personale sta nel non sapere esattamente cosa è necessario scrivere all'interno della descrizione. Quindi la domanda più importante da porsi è: cos'è necessario scrivere all'interno di una capacità personale?

  • Perchè il PG è in grado di usarla - ovvero, come si inserisce questa skill nelle esperienze e nelle capacità del pg
  • Come si utilizza - ovvero, come si gioca (sferrando un attacco, concentrandosi, facendo apparire illusioni, etc)
  • Cosa fa - quali sono gli effetti della skill.
Ma ancora più importante è sapere cosa non serve all'interno di una descrizione:
  • Tutta la storia, imbellettata e ricca di aneddoti, di come lentamente la skill sia arrivata passo per passo al pg;
  • Troppe giustificazioni per tentare di convincere lo staff che la skill abbia senso sul pg (se ha senso, dopotutto, basta una descrizione breve);
  • Troppi incensamenti sul pg in grado di utilizzarla
Ricordiamoci tutti che le skill devono essere immediate, sensate, senza troppi corollari e soprattutto rapide da consultare per i master che si ritrovano a doverle gestire in quest. Segue un esempio che dovrebbe esplicare al massimo quello che intendiamo:
  • NON VA BENE: Questa è una sacra arte che si tramanda da millenni; il primo praticante fu Tizio, magnifico Titano conosciuto per la sua incredibile impresa di aver ucciso quattordici minotauri con una sola mano; egli la tramandò a Caio, glorioso Immacolato Guerriero figlio di Jeudiel il Giustiziere di Dio, che la fece sua e la portò al suo massimo compimento quando per trecento anni andò a vivere in eremitaggio nella Selva Oscura; qui conobbe Sempronio, cacciatore di Coccatrici, con il quale strinse un profondo legame di amicizia che non venne mai rotto, neanche quando i due si scontrarono nella famosa battaglia di Fuffa. La mistica arte della Spada rossa è circondata da miti e leggende, ma nessuno è mai riuscito ad impararla perchè troppo difficile, troppo impegnativa. Ma il mio PG, grandissimo guerriero imbattuto e riconosciuto da tutta Gehenna, ha dimostrato un incredibile talento innato che ha lasciato anche i tre precursori a bocca aperta: riconosciuto il suo talento, i tre hanno deciso di insegnargli tutti i loro segreti - e il mio PG, pur indeciso all'inizio, ha deciso di accettare i loro insegnamenti. La prima forma dell'arte della Spada Rossa è di incredibile potenza, dovuta al fatto che Caio nel crearla si è ispirato ad un minotauro particolare che aveva visto caricare a testa basta con le corna sporche di sangue, e la ferita inferta da quella carica aveva impiegato mesi e mesi a guarire: il PG ponendo tutta la sua energia nell'arma impugnata, è in grado di sferrare un fortissimo attacco a sperone contro il suo nemico, rompendo tutte le sue difese e riuscendo a far sanguinare il suo corpo in un'agonia senza fine. [Attacco + Status Sanguinamento]

  • NON VA BENE: Prima forma dell'arte della Spada Rossa. Il pg sferra un attacco che causa al suo avversario una ferita che sanguina copiosa. [Attacco + Status Sanguinamento]

  • VA BENE: L'Arte della Spada Rossa è un'arte tramandata a Gehenna da millenni, seguendo la scuola del Titano Tizio, cacciatore di Minotauri. Considerata generalmente una delle arti di spada più difficili, il mio PG ha dimostrato un innato e peculiare talento per apprenderne le tecniche - talento che ha convinto il Titano Tizio a prenderlo sotto la sua ala come allievo. La prima forma della Spada Rossa consiste in un colpo ispirato alla veemenza delle cariche dei minotauri, capaci di infliggere ferite che impiegano anche mesi a guarire del tutto: il pg concentra la sua energia nell'arma impugnata, sferrando un attacco in grado di rompere le difese avversarie; le ferite causate da questo attacco sanguinano copiosamente finchè non vengono curate. [Attacco + Status Sanguinamento]