LE POZIONI

Ci sono tre modi di ottenere pozioni:

I tre modi sono mutualmente esclusivi. Se si è Stregoni, non c'è bisogno di avere dono 50 o il Ricettario; così come non ce ne sarà bisogno se si prendono lezioni.

Per preparare le pozioni è necessario scrivere 5 azioni, nelle quali viene descritto il processo: Il massimo di porzioni di pozioni ricavabili da un calderone sono 4 e MAI di più.
Al termine della giocata è necessario utilizzare tutte le dosi degli ingredienti richieste dalla ricetta, ed inviare un messaggio privato alla gestione, che controllerà la liceità della giocata e provvederà ad assegnarvi le pozioni preparate.

Nel caso in cui sia necessario rivolgersi ad una Strega o Stregone per la preparazione di una pozione ci sono due modi per commissionare il lavoro:

POZIONE DEFLAGRANTE
Riservata alla razza Streghe/Stregoni(Non presente nei Grimori venduti al Mercato)

Pozione Deflagrante: Questa pericolosa pozione è un lascito delle più antiche Streghe e Stregoni. Soltanto i più abili sono in grado di prepararla e solo chi riesce ad acquisire una grande dimestichezza nel trattare il Licopodio Selago, principale ingrediente, riesce a sfruttarla al massimo del suo potenziale. La formula della Pozione Deflagrante è un sacro segreto per la stirpe delle Streghe e degli Stregoni, è dunque assolutamente vietato divulgare la formula e smerciarla in giro a scopo di lucro. Chiunque fosse scoperto ad infrangere questa antica regola si vedrebbe sommerso dall'ira delle Streghe e degli Stregoni. Una volta lanciata la boccetta di pozione addosso ad un avversario, questa esploderà. [Lancio su Precisione][Danno Fisso Livello 1: 40 | Danno Fisso Livello 2: 50 | Danno Fisso Livello 3: 60]

POZIONI DA GRIMORIO

Pozione della Passione: Questa pozione risveglia in coloro che la bevono le pulsioni lussuriose e il desiderio carnale. Per godere dei suoi effetti va ingerita. Gli effetti durano 1 giorno. [Colore vinaccio, molto densa. Forte odore di chiodi di garofano.] [Ingredienti: 1 foglia di basilico, 20 chiodi di garofano, 7 gradi di pepe bianco, 3 rametti di lavanda]

Pozione della Vita: La pozione viene bevuta dalle due anime che vogliono un “figlio”. Alla fine dell'unione delle due anime, quale che sia il loro sesso, due filamenti di luce emergono dai petti di entrambi e si solidificano in una sfera luminescente. Al settimo giorno, il guscio si rompe e al suo interno giace un piccolo Dhampir, che le anime del Purgatorio chiamano figli. [Colore rosa chiaro, perlaceo, poco densa. Odora di patchouli.] [Ingredienti: 3 foglie di basilico, 4 rametti di artemisia, 8 fave, 1 radice di cannella, 4 foglie di patchouli, 5 petali di biancospino, 3 gocce del “sangue” dei due contraenti]


Pozione della Verità: Per cinque turni questa pozione costringe colui che la assume a dire tutta la verità. Perchè funzioni questa pozione deve essere ingerita. [Colore ocra con venature bianche, poco densa. Forte di odore di fave.] [Ingredienti: 5 fave]

Pozione d'Amore: Questa pozione serve per far nascere in chi la beve un tenero sentimento d'innamoramento nei confronti di una data anima. Per far si che colui/colei che beve la pozione si innamori di chi l'ha commissionata è necessario che al suo interno ci sia un goccia d'energia del committente. Gli effetti durano 1 settimana. [Ingredienti: 3 foglie di cicoria, 7 spine di cardomariano, 2 foglie di basilico, 1 fava, 2 chiodi di garofano, 1 rametto di gelsomino, 7 petali di violetta, 1 goccia del “sangue” del committente. [Colore fucsia intenso con venature gialle, molto limpida. Odora di miele.] NB. Il sangue può anche essere aggiunto in seguito, e non nella stessa giocata di preparazione.]

Pozione Curativa: Questa pozione è in grado di curare piccole ferite come graffi, tagli superficiali e ferma perdite di sangue. Ripristina 50 PE. [Colore verde chiaro tendente al giallo, molto limpida. Odora di eucalipto.] [Ingredienti: 3 foglie di iperico, 1 foglia di erba carlina, 1 cucchiaio di olio di olmo, 2 radici di cannella, 1 pigna di cedro, 3 bacche di eucalipto, 4 cucchiai di miele]

Pozione Anti-maledizione: Questa pozione protegge chi la beve dagli effetti dei rituali di Fengari. Gli effetti durano 2 settimane. [Colore senape, piuttosto densa. Odora di iperico.] [Ingredienti: 7 foglie di iperico, 2 rametto di felce, 1 cucchiaio di sale, 1 cucchiaio di artiglio del diavolo, 1 rametto di biancospino]
  • Nel caso in cui un'anima sia già stata colpita da un rituale, quando berrà la Pozione Anti-maledizioni questa fungerà da cura.

Pozione Preziosa: Questa pozione serve per rintracciare fonti di minerali preziosi come oro e argento, gemme preziose e fonti di energia magica. Per ricevere gli effetti della Pozione Preziosa è necessario che il cacciatore di tesori la beva, una volta fatto questi verrà automaticamente guidato verso il tesoro più vicino. Gli effetti durano fino alla scoperta di un tesoro. [Colore corallo, poco densa. Odora di Achillea.] [Ingredienti: 1 stelo di cicoria, 1 grappolo di fiori di amaranto, 5 foglie di achillea, 3 petali di violetta]

Pozione Passpartout: Questa pozione se rovesciata su un lucchetto o una maniglia, aprirà la serratura. [Colore terra, molto densa. Odora di cicoria.] [Ingredienti: 5 steli di cicoria, 1 grappolo di fiori di amaranto]

Pozione Repellente: Questa pozione se rovesciata addosso permetterà all'anima di attraversare in sicurezza la Selva Oscura. Gli spiriti maligni che la abitano odiano il suo ripugnante odore. Gli effetti durano per un massimo di 4 turni. [Color fango, densa con molti grumi. Emana un penetrante odore simile a quello dell'alcol denaturato (rosa).] [Ingredienti: 10 spine di cardo mariano, 5 fiori di biancospino, 6 foglie di artemisia, 2 rametti di rosmarino, 1 grappolo di fiori di amaranto, 12 cucchiaini di sale]

Pozione del Santuario: Questa pozione serve per tenere fuori dalla porta della propria casa coloro che hanno intenzioni ostili verso i suoi abitanti. Per godere dei suoi effetti è necessario bagnare con poche gocce le porte e le finestre della casa. Gli effetti durano 1 mese. [Completamente trasparente, incolore ed inodore.] [Ingredienti: 8 fave, 5 rametti di eucalipto, 2 grappoli di fiori di mirra, 15 cucchiai di sale]

Pozione del Coraggio: Questa pozione se ingerita annulla tutte le abilità innate e i poteri in grado di instillare nell'animo paura, soggezione, timore etc. Gli effetti durano per un massimo di 3 turni. [Color miele. Il sapore e l'odore sono di miele.] [Ingredienti: 1 grappolo di fiori d'aglio, 2 grappoli di fiori di achillea, 3 cucchiai di miele, 1 cucchiaio di artiglio del diavolo]

Pozione della Benedizione: Questa pozione annulla tutti gli effetti di una qualsiasi maledizione inflitta ad un'anima. Per godere dei suoi effetti è necessario bere questa pozione. [Colore azzurro, tendente al blu. Molto limpido. Intenso odore di aglio, amara come una medicina cattiva.] [Ingredienti: 3 spicchi d'aglio, 3 grappoli di fiori di issopo, 3 grappoli di fiori di finocchio, 3 chiodi di garofano]
  • NB. Per maledizione si intende ogni effetto negativo inflitto ad un'anima TRANNE la pozione del Vincolo, l'effetto di sigilli e poteri infernali e angelici - quindi di abilità personali interpretative, pozioni, etc.


Pozione del Vincolo: Gli effetti di questa pozione si palesano quando la si tira addosso ad un Djinn, di qualsiasi stirpe. Esso viene obbligato ad esaudire solo i desideri dell'anima che gli ha lanciato addosso la pozione. Questa gli impedisce di cancellare i desideri esauditi a meno che non sia una chiara richiesta del “padrone”. Il Padrone, scrivendo il nome del Djinn su un foglietto e bruciandolo(un'azione intera), potrà richiamarlo a sè; il Djinn appare nel turno successivo all'evocazione, turno che sarà da considerarsi come d'azione d'entrata. [Colore grigio, poco densa. Odora di sandalo.] [Ingredienti: 6 rametti di sandalo ridotti in cenere, 8 foglie di salvia, 15 grani di pepe bianco, 4 cucchiai di artiglio del diavolo, 2 rametti di felce]
  • Affinchè un Djinn venga liberato dal Vincolo, è necessaria la morte del Padrone. In alternativa, il Padrone può desiderare la libertà del Djinn. Questi sono gli unici modi in cui un Djinn si può liberare del vincolo.
  • Un Djinn vincolato non può attaccare direttamente il suo Padrone per ucciderlo o per fargli del male fisico. Può tuttavia commissionare l'omicidio a terzi.
  • Il Djinn è costretto ad esaudire i desideri espressi dal Padrone (ogni frase che inizi con desidero, voglio, vorrei e simili iterazioni), ma non ad eseguirne i semplici imperativi (starà in silenzio se gli verrà detto 'voglio che tu stia in silenzio' o 'desidero che tu stia in silenzio' - ma non 'sta zitto').

Pozione Panacea: Questa pozione ha il potere curare gli effetti del morso di un qualsiasi tipo di Dhampir. Attenzione, il suo sapore è davvero tremendo. [Colore verde intenso, piuttosto densa. Odora di mirra.] [Ingredienti: 3 cucchiai di sale, 2 radici di mirra, 5 chiodi di garofano, 5 spicchi d'aglio, 1 rametto di rosmarino]

Pozione Antidoto: Questa pozione è in grado di neutralizzare qualsiasi tossina velenosa entrata in corpo. Per godere degli effetti di questa pozione è necessario berla. (Cura dallo status Avvelenamento). [Colore bianco panna, molto densa, con riflessi giallognoli. Odora di rosmarino.] [Ingredienti: 1 bulbo di finocchio, 2 foglie di erba carlina, 1 cucchiaio di olio di olmo, 4 rametti di rosmarino, 1 grappolo di fiori di aglio, 5 foglie di cedro, 1 bacca di eucalipto, 3 cucchiai di miele]

Pozione del Veggente: Questa speciale pozione, una volta ingerita farà cadere l'anima in uno stato di catalessi. Durante questo stato uno scorcio ben chiaro di futuro apparirà nella mente dell'anima che ha bevuto la pozione. Nota bene: lo scorcio del futuro verrà fornito da un master previo avviso della consumazione della pozione. [Colore albicocca, molto limpida. Odora di ginestra. || Attenzione a non odorarla troppo a lungo.] [Ingredienti: 4 rametti di ginestra bruciati, 4 rametti di gelsomino, 4 cucchiai di artiglio del diavolo]

Pozione del Trasporto di Kraven Doherty: La più amata da trafficanti, spacciatori e contrabbandieri, la Pozione del Trasporto consente di trasportare comodamente in tasca un oggetto di peso non superiore ai cinquanta kilogrammi. Non appena il liquido viene versato sulla materia inanimata la "incenerisce", all'istante, lasciando al suo posto solo una versione rimpicciolita dello stesso. Durante tutto l'effetto della pozione, ovvero 24 ore, il tempo per l'oggetto sarà sospeso: di fatto è come se fosse congelato al momento dell'uso della pozione. Scaduto il giorno intero, il piccolo oggettino si allargherà sino ad occupare le dimensioni dell'oggetto originale ritrasformandosi in esso. E' possibile usare questa pozione per trasportare anche oggetti complessi con parti mobili (esempio: una pistola) o elettroniche (esempio: un computer). Non sarà possibile usarla su esseri viventi o materia organica morta da meno di 24 ore. Comoda sia per portarsi un luculliano pasto in ufficio, sia per trafficare grosse partite di sostanze stupefacenti sotto al naso dell'Arcadia. L'oggettino trasformato sarà uguale all'originale sotto ogni punto di vista, ma le analisi magiche con apposite capacità funzionanti sugli oggetti potranno rivelarne la vera natura. [Colore viola scuro, quasi nero. Molto densa. Odora di drosera.] [Ingredienti: 3 steli di achillea, 5 steli di drosera, 2 cucchiai di artiglio del diavolo, 2 gambi di amaranto, 5 foglie di belladonna, 5 fiori di salvia. || Non può essere utilizzata in combattimento.]

Pozione della Rivelazione: Questa pozione è in grado di far riconoscere a quale fazione appartiene colui con cui si sta interagendo. Basterà gettarla addosso al bersaglio designato e, attorno ad esso si creerà un fumo di colore diverso, in base alla fazione d’appartenenza. Grigio: Giudecca - Celeste: Empireo - Giallo: Fengari - Verde: Arcadia. [Colore azzurrino quasi trasparente, molto limpida. Odora di gelsomino.] [Ingredienti: 2 grappoli di fiori di Amaranto, 2 rametti di Artemisia, 3 Chiodi di Garofano, 2 rametti di Gelsomino e 4 cucchiai di Ginestra.]

Pozione della Levitazione: Pozione in grado di far levitare gli oggetti, anche di grandi dimensioni e abbastanza pesanti. Basterà gettare l’intero contenuto sull’oggetto preso in considerazione e il liquido riuscirà a privarlo della gravità, facendolo fluttuare. Esso sarà quindi in grado di essere manovrato e spostato con molta più facilità non risentendo del suo peso specifico. Nota importante: prima di gettare la pozione sull’oggetto, è necessario che esso sia legato e tenuto fermo, in modo che non si allontani con la perdita della gravità. Basterà quindi trasportarlo semplicemente con la corda, a mo di guinzaglio, dove più si desidera. Utilizzabile solo su oggetti inanimati. [Colore violaceo venato di rosa. Abbastanza densa. Odora di Belladonna. || Attenzione, non odorare a lungo.] [Ingredienti: 8 foglie di belladonna, 5 steli di drosera, 2 foglie di salvia e 4 foglie dell’Artiglio del Diavolo.]

Pozione del Drago: Pozione in grado di proteggere dal fuoco magico di un Drago. Basterà gettare l’intero contenuto della pozione su una persona o oggetto e questi saranno avvolti da una patina traslucida in grado di fare da scudo alle fiamme potenti della creatura mitologica. La durata della pozione sarà comunque limitata. (Per gli oggetti inanimati l’effetto durerà un mese, per gli umani un solo turno). Nota bene: Sulle persone l’effetto non sarà completa immunità ma dimezzerà i danni da fuoco.) [Colore rosso sangue, molto limpida. Forte odore di Eucalipto e Artemisia] [Ingredienti: 3 rametti di Artemisia, 2 foglie dell’Artiglio del Diavolo, 3 fiori di Biancospino, 6 rametti di Eucalipto e 5 fave]

Pozione Energizzante: Questa pozione, se ingerita, è un rimedio efficace contro la fatica - in grado di stimolare l'organismo all'azione. (Ripristina 25 PS.) [Colore verdino tendente al bianco. Poco densa. Odora di cannella.] [Ingredienti: 3 Foglie di Belladonna; 2 radici di cannella; 1 foglia di cardo mariano; 10 chiodi di garofano; 5 petali di cicoria; 3 fave; 4 cucchiai di miele.]

Pozione del Rimedio: La pozione del Rimedio è in grado di eliminare ogni tipologia di cicatrice o segno sulla pelle anche il più grave ed antico. Basterà gettare delicatamente il contenuto dell’ampolla sulla zona della pelle interessata e la pozione, insinuandosi nelle carni, andrà ad eliminare ogni segno, riportandolo alla sua antica bellezza. [Colore giallo vivo, venato di arancio. Estremamente densa. Odora di Finocchio.] [Ingredienti: 2 foglie di Cedro, 4 foglie di Erba Carlina, 4 grappoli di fiori di Finocchio e 6 foglie di Iperico]

Pozione Psicoattiva: Utilizzabile a fini curativi contro ansia, stress, sbalzi d'umore, insonnia e deconcentrazione. Se ingerita causa una diffusa sensazione di benessere, stordimento, e leggere allucinazioni audio-visive, nonché dipendenza. (Cura da Status Ansia e normale ansia emotiva; NB: gli effetti interpretativi durano 24 ore, con postumi di mal di testa e mal di stomaco) [Colore bianco sporco. Densa. Sapore e odore piacevole di salvia.] [Ingredienti: 4 rametti di felce, 4 steli di Iperico, 2 cucchiai di Salvia polverizzata, 2 rametti di artiglio del diavolo, 1 dose di petali di Belladonna triturati]

Pozione meno24: Bisognerà scrivere su una foglia di belladonna un orario (HH:mm), quindi immergerla nella fiala della pozione. La pozione inizierà a brillare ed emanerà delle immagini tipo ologrammi in un raggio di 2 metri attorno a sé che riprodurranno ciò che è accaduto all'orario indicato delle 24 ore precedenti e lo farà per 30 minuti. (NB. Il limite della pozione è di 24 ore effettive dal momento dell'uso. Se ci si sposta con la pozione in mano, quella continuerà a mostrare quanto accade intorno ad essa e non in riferimento al punto fisso in cui è stata attivata.) [Colore sabbia, con venature color miele. Limpida. Odora di gelsomino e belladonna || Attenzione, non odorare a lungo.] [Ingredienti: 6 cucchiai di sale, 2 cucchiai di resina di artiglio del diavolo, 2 steli di gelsomino, 1 bacca di licopodio selago, 5 fiori di Belladonna triturati || 1 foglia di belladonna da usare nel momento dell'utilizzo. || NB2. Il licopodio selago può essere utilizzato per PRODURRE la pozione solo da uno Stregone. La pozione, una volta TERMINATA, può essere usata da chiunque.]

Pozione "Damnatio Memoriae": Questa pozione permette a chi la beve di rimuovere una persona dai propri ricordi. Il nome di quella persona deve essere scritto su di una foglia di belladonna, che dovrà essere bruciata: le ceneri andranno poi versate all'interno della dose di pozione desiderata. NB. Tutti i ricordi legati a questa persona verranno rimossi. Il Patchouli risana i 'buchi' nella memoria, ed il metodo risulta al 100% privo di confusione e paranoie da vuoti di memoria. Questo rende tornare indietro molto difficile. Non bevetela senza esserne convinti. [Colore rosa con venature violacee, poco densa. Odora fortemente di patchouli.] [Ingredienti: 3 grappoli di fiori di Amaranto; 5 fiori di gelsomino; 8 petali di ginestra; 10 chiodi di garofano; 15 fiori di patchouli; 2 cucchiai di resina di artiglio del diavolo. || + 1 foglia di belladonna, su cui va scritto il nome; le ceneri di questa foglia vanno versate all'interno della pozione]

Pozione della Strada Percorsa: Bevendo questa pozione, si avrà chiara visione del percorso fatto dalla propria anima lungo la via che porta all'Inferno od al Paradiso: questa pozione non muta in alcun modo il percorso intrapreso, ma consente di esserne consapevoli e di poter cercare di espiare un peccato o cancellare un atto di bontà. [Permette di conoscere on game la propria lista di punti Inferno e Paradiso] [Colore giallo vivo, limpida. Odora di ginestra || Attenzione, non odorare a lungo.] [Ingredienti: 5 Fave, 5 rametti di Ginestra bruciati, 5 cucchiai di sale]

Pozione Epsilon: Questa pozione serve per ammansire le bestie della selva che sono prive di ragione, poiché agisce sull'istinto di queste, portandole a perdere ogni forma di aggressività; gettandola su un mostro, o facendogliela bere, questo ne viene completamente stordito per effetto dei particolari ingredienti che la compongono. L'effetto è tuttavia limitato a 12 ore, dopo di ché il mostro torna vigile come prima. [Colore verde scuro con venature rossastre, poco densa. Forte odore di miele.] [Ingredienti: X12 steli di amaranto; X8 cucchiaini di Artiglio del Diavolo; X16 cucchiaini di Miele; x10 petali di Ginestra; X3 gocce di sangue di DJINN o X4 di INFERO]

Pozione Subacquea: La Pozione Subacquea permetterà, una volta ingerita, di far spuntare delle branchie funzionali all’altezza del collo di chi la beve; le branchie consentiranno all'utilizzatore di poter respirare sott’acqua. [Max turni: 10] [NB. L'utilizzo causa notevoli e forti fitte di dolore mentre il corpo accomoda la mutazione.] [Colore blu intenso, molto limpida. Odora di salvia.] [Ingredienti: 2 cucchiani di sale, 4 fiori interi di Achillea, 5 foglie di Iperico con le vescichette oleose, 10 foglie di Salvia tritate. ]

Pozione dello Specchio:Pozione che prevede l'utilizzo di ingredienti divinatori e vitali. La preparazione prevede due differenti fasi. La prima fase: l'achillea, l'amaranto e la ginestra dovranno essere bruciate insieme in una ciotola di marmo e, tramite un pestello mescolate tra loro una volta ridotte in cenere. Immergere nel calderone bollente. La seconda fase: aggiungere all'infuso nel seguente ordine gli ingredienti basilico, artiglio del diavolo, drosera ed infine sandalo. L'ultimo ingrediente deve essere una foglia fresca di belladonna con su scritto il nome completo e reale dell'anima che intende guardare attraverso lo specchio offerto dal distillato. E' bene sapere che il nome è da scrivere con il sangue dell'anima che intende veder mutato il suo aspetto così da meglio indirizzare la visione del futuro alternativo. La foglia di belladonna può essere aggiunta anche dopo aver imbottigliato la pozione. [OFF. La pozione dello specchio può essere utilizzata una volta sola per personaggio. Una volta che il personaggio l'avrà utilizzata, potrà cambiare il prestavolto in una versione "più" adulta - mantenendo l'etnia e il genere. L'effetto non è reversibile.] [Colore trasparente, limpida. Forte odore di artiglio del diavolo.] [Ingredienti: Achillea (x3) - Amaranto (x2) - Artiglio del Diavolo(x15) - Basilico(x20) - Belladonna(x1) - Drosera(x10) - Ginestra (x2) - Sandalo (x5)]

Pozione del Sonno: Questa pozione è, in sostanza, un infuso magico di erbe altamente soporifero. Se ingerita causa l'addormentamento di chi l'assume per le successive otto ore e non vi è rumore od incubo in grado di svegliare chi è intrappolato in questo sonno magicamente generato. Attenzione, tuttavia, poiché la pozione in sé non allontana gli incubi per cui se l'utilizzatore dovesse averne rimarrà intrappolato in questi come se si trattasse di un viaggio dell'orrore. Un viaggio terribile, sì, ma dal quale comunque ci si sveglia più riposati. [Colore arancione vivo, limpida. Forte odore di Amaranto.] [Ingredienti necessari: 12 Foglie di Amaranto, 4 frutti dell'artiglio del diavolo, 4 bacche di cannella, 6 foglie di eucalipto, 2 cucchiai di miele.]

Pozione della Stasi:Una volta bevuta, questa pozione impedisce all'Anima di essere trasportata tramite mezzi magici e sovrannaturali in un posto diverso rispetto a quello in cui si trova. (durata: 2 settimane) [Colore lilla, poco densa. Odora di artemisia.] [Achillea x3, Artemisia x6, Belladonna x3, Felce x4, Chiodi di Garofano x10]

Pozione Caliente:Una volta distillata questa pozione, basterà rovesciarsela addosso per essere ricoperti da un alone di calore. Il calore viene generato di base dalla cannella tritata finemente, innescata dall'artiglio del diavolo ridotto in cenere e propagato dai frutti di biancospino lasciati interi. Il calore viene trattenuto attorno al corpo grazie alle proprietà di legame del sandalo. La temperatura interna del corpo viene regolarizzata dall'equilibrio di cannella ed iperico. Infine, la pozione ha un gradevole e delicato odore di lavanda. [Durata: 12 ore] [Colore cannella, limpida. Delizioso odore di lavanda.] [Ingredienti: 12 Cannella - 3 Biancospino - 6 Artiglio del diavolo - 6 Sandalo - 3 Lavanda - 12 Iperico]

Pozione Fotografica: Pozione composta da un gran numero di ingredienti. Questo particolare distillato permette a chi lo beve di riuscire a stampare i propri ricordi su una qualsiasi superficie. Ingerita la pozione, basterà concentrarsi su un preciso ricordo e posare una mano su una superficie solida, su di essa verrà riprodotto fedelmente quanto sul quale la mente è concentrata. E' possibile "stampare" solo due ricordi per dose di pozione. L'amaranto è alla base della pozione fotografica, assicurarsi che sia fresco di buona qualità. [Colore grigia, perlacea, limpida. Odora di amaranto.] [Ingredienti: 20 Amaranto - 10 Artiglio del diavolo - 2 Belladonna - 2 Biancospino - 2 Cicoria - 2 Drosera - 10 Salvia]

Pozione del Riposo: Questa pozione corrobora il corpo esattamente come se avesse correttamente riposato. E' possibile rimandare le ore di sonno senza nessun effetto collaterale, restando svegli per quattro giorni consecutivi senza alcun problema. Se dopo aver assunto la pozione ed averne esaurito gli effetti non si riposa normalmente almeno per un giorno, il corpo rigetta eventuali nuovi utilizzi [Colore bianco sporco con riflessi verdini; ha l'odore lievemente sgradevole della belladonna] [Ingredienti: 4 rametti di Felce, 4 steli di Iperico, 2 cucchiai di Salvia polverizzata, 2 rametti di artiglio del diavolo, 2 dose di petali di Belladonna triturati e 2 di foglie di Belladonna (Belladonna x4), 2 radici di Cannella, 1 foglia di Cardo Mariano, 10 chiodi di garofano, 5 petali di cicoria, 3 face, 4 cucchiai di miele]

Pozione Energizzante Potenziata: Tale pozione è una versione potenziata dell’Energizzante. Se ingerita, permette di accelerare i processi dell’organismo, eliminando gli effetti della fatica in maniera molto più efficace ma può creare dipendenza e insonnia nei due giorni seguenti. Berla con moderazione. [Ripristina 75 PS] [Colore verde scuro, densa. Odora di miele] [9 foglie di Belladonna; 6 foglie di cannella; 3 foglie di cardo mariano; 30 foglie di chiodi di garofano; 15 petali di cicoria; 9 di fave; 12 cucchiaini di miele; 9 foglie di Artiglio del Diavolo]

Pozione "Memorie in Provetta": Tale pozione permette a chi la ingerisce di riportare un ricordo all’interno di una provetta o boccetta, in modo da avere sempre una copia da tenere al sicuro, in caso possa essere dimenticato. Per poter far si che la pozione abbia effetto, bisogna sgombrare la mente da qualsiasi pensiero e concentrarsi su un determinato ricordo passato o recente, avvenuto in vita o durante la permanenza a Gehenna. Quindi, gettare nella pozione già pronta una foglia di belladonna su cui è stata scritta la data di inizio e di fine del ricordo che si vuole estrapolare dalla mente, lasciarlo fondere con il resto degli ingredienti e poi imbottigliare il tutto. Quando la pozione verrà ingerita, dalla mente si creeranno dei fili luminosi evanescenti che si indirizzeranno alla provetta vuota. Quando i fili saranno scomparsi, il ricordo si troverà sia nella propria mente che all’interno della provetta. Attenzione: avere la provetta vuota sempre a portata di mano quando si beve la pozione, altrimenti il ricordo non potrà essere trasportato e per questo non avrà effetto. Per poter riottenere, in caso lo si abbia dimenticato, il ricordo basterà bere la boccettina con all’interno ciò che si vuole ricordare. Tale ricordo potrà comunque essere rimesso all’interno della provetta, riutilizzando una nuova pozione. [NB. Se un ricordo viene bevuto da qualcuno che non è il suo proprietario, verrà comunque acquisito da chi l'ha bevuto. || Colore fucsia con venature violacee, poco densa.] [3 foglie di Amaranto; 4 foglie di Artiglio del Diavolo; 6 foglie di belladonna; 4 boccioli di chiodi di garofano; 5 rametti di cicoria; 3 fiori di ginestra; + 1 foglia di belladonna su cui scrivere la data di inizio e fine del ricordo]

Pozione Purificante: Pozione in grado di depurare gli organismi da effetti collaterali di sostante alteranti come droghe ed alcool. Ottima anche per i Dhampir che non gradiscono gli effetti secondari dell'ingerimento di determinate tipologie di energie. [Colore verde prato, limpida. Vago odore di aglio, amarognola.] [3 cucchiaini di sale; 5 spicchi d'aglio; 2 rametti di mirra; 2 foglie di basilico; 1 foglia di sandalo; 5 foglie di erba carlina]

Pozione Neutralizzante: Questa pozione nasce come prevenzione all'ingestione involontaria di pozioni: bevendone una dose, il corpo rigetta ogni altra pozione bevuta, rendendone nullo l'effetto. Molto utile per proteggersi da pozioni nascoste in cibo e bevande, ha il grosso difetto di far rigettare anche le pozioni benefiche. Completamente inutile contro pozioni versate sul corpo, inibisce solo le pozioni ingerite facendole letteralmente vomitare fuori appena assunte, prima che se ne attivino i poteri. [Colore bianco con granelli di sale in sospensione. Salatissima, come acqua di mare] [Durata: 7 giorni] [Dopo aver rigettato una pozione, anche se prima della scadenza, svanisce l'effetto] [Ingredienti: 3 spicchi d'aglio, 3 rametti di Cedro, 3 grani di Pepe Bianco, 10 cucchiaini di Sale]

Pozione Curativa Potenziata: Questa pozione è una versione più concentrata della curativa, è in grado di curare ferite di media entità ed è in grado di stimolare parte del recupero dell'organismo. Ripristina 125 PE. [Colore verde acido, media densità. Odora di eucalipto] [Ingredienti: 6 foglie di iperico, 3 foglie di erba carlina, 2 cucchiai di olio di olmo, 4 radici di cannella, 2 pigne di cedro, 6 bacche di eucalipto, 3 frutti di artiglio del diavolo, 8 cucchiai di miele]

Pozione del Tempio di Tsuru: Questa pozione ha la capacità di dissolvere qualsiasi influenza maligna da un luogo. Una volta applicate poche gocce su tutte le porte e le finestre, l'area di interesse verrà purificata e qualsiasi creatura o Anima Grande male intenzionata al suo interno verrà respinta all'esterno. Grazie alla quantità di Eucalipto, questa pozione è anche in grado di assorbire liquidi in eccesso all'interno dell'area: ogni fessura dell'area protetta verrà resa impermeabile. La zona rimarrà protetta per 2 settimane. [Color argento, molto limpida. Odora di eucalipto] [x6 rametti di felce, x15 cucchiaini di sale, x8 bacche di eucalipto, x10 steli di drosera, x2 grappoli di fiori di mirra]

Pozione Anonima: La pozione Anonima è una pozione ricca di ingredienti quasi tutti accomunati da una sola caratteristica: il forte odore. La salvia, l'aglio, la cannella, i chiodi di garofano e l'eucalipto si mescolano l'uno con l'altro annullando i propri odori e producendo una pozione molto, molto liquida e praticamente inodore. Respirando i vapori di questa pozione sarà possibile perdere il proprio odore e riuscire a passare inosservati anche al più fine olfatto di mannaro. Note di preparazione: la pozione va imbottigliata immediatamente perché risulta estremamente volatile a contatto con l'aria. [Incolore ed inodore, estremamente volatile a contatto con l'aria. Consente di annullare il proprio odore all'olfatto di chiunque (durata 4 turni).] [2 foglie di salvia, 2 spicchi d'aglio, 2 bacche di cannella, 2 chiodi di garofano, 2 bacche di eucalipto, 3 cucchiai di sale, 1 foglia di achillea, 1 fiore di amaranto ]

Pozione Diversivo: Quando il vetro della fiala si rompe, il composto ivi contenuto reagisce al trauma con l'attivazione delle spore di licopodio e la drosera; a contatto con l'aria la reazione viene alimentata, generando così una coltre di denso fumo grigio con sfumature rossastre dall'odore fastidioso e pungente, che si espande in un raggio di 3 metri dal punto di impatto. La nube comincia a dissiparsi al secondo turno, per poi svanire completamente al termine del quarto turno. || NB va usata poca acqua; va imbottigliata quando è ancora semiliquida ed immediatamente sigillata: in questo modo, raffreddandosi, l'aria si comprime creando il vuoto. [Colore grigio-rossastro, molto densa e quasi sabbiosa. Odore pungente con un accenno di sandalo.] [Ingredienti: 1 frutto essiccato di Artiglio del Diavolo; 5 tentacoli di Drosera; 2 cucchiai di corteccia di Sandalo abbrustolita; 3 cucchiaini di Sale; 1 cucchiaino di spore di Licopodio Selago. || NB2 Il licopodio selago può essere utilizzato per PRODURRE la pozione solo da uno Stregone. La pozione, una volta TERMINATA, può essere usata da chiunque. || NB3 MANEGGIARE CON CURA.]

Pozione dell'Egida: Questa pozione permette di proteggere un luogo da attacchi che andrebbero a ledere l'integrità della struttura, siano essi di tipo fisico o magico. Spargendo la pozione ai quattro angoli di un luogo, esso sarà protetto da qualsiasi minaccia esterna mentre non eviterà in alcun modo le conseguenze dovute a eventuali danni pregressi o intrinseci come quelli derivanti dall'incuria. Grazie al grande potere della piuma di Immacolato Custode inserita nella ricetta, la pozione è in grado di fornire protezione anche ad aree aperte non superiori ai 20 metri di diametro che risulteranno al sicuro come se si trovassero al di sotto di una cupola invisibile e impalpabile. La cupola si dissolve e la protezione della pozione si annulla nel caso in cui qualcuno all'interno dell'area tentasse attacchi verso l'esterno. L'effetto dura una settimana. [Colore giallo paglierino con granelli luminescenti in sospensione, molto limpida. Odora piacevolmente di fiori.] [Ingredienti: 6 fave, 8 bacche di eucalipto, 5 steli di drosera, 3 grappoli di fiori di issopo, 2 grappoli di fiori di mirra, 8 fiori di biancospino, 10 cucchiai di sale, 1 piuma di immacolato custode finemente tagliata]

Pozione della Resistenza di Saeko: Questa pozione, se ingerita, permette all'essenza di un'anima di resistere un po' più a lungo agli effetti della disgregazione. [Utilizzo nel turno di difesa: protegge dalla disgregazione nel turno in cui viene bevuta, facendo sì che i PE rimangano ad 1 anzichè scendere a 0. || Un solo utilizzo al giorno; utilizzi successivi non avranno effetto.] [Colore verde pastello con riflessi rosati, profuma di gelsomino.] [Ingredienti: 5 fiori di sandalo, 5 rametti di salvia, 10 fiori di gelsomino, 10 steli di drosera, 5 foglie di amaranto, 5 foglie di achillea, 4 cucchiai di artiglio del diavolo.]

Pozione Luminosa: Questa pozione è costituita da una serie di agenti alchemici particolarmente reattivi al movimento: agitarne il contenuto, porta il liquido ad illuminarsi così da rischiarare in buona parte l’ambiente circostante. Perfetta per muoversi attraverso strade non particolarmente illuminate o come lumino da notte per i bambini. [Colore violetto, profumo di amaranto. || quando utilizzata brilla di luce gialla.] [Ingredienti: 6 petali di Achillea, 6 foglie di amaranto, 2 foglie di Artemisia.]

Pozione Luminosa Potenziata: Agli stessi agenti alchemici della pozione luminosa, viene aggiunta una parte di artiglio del diavolo e la potenza esplosiva del licopodio selago – lanciarne una unità contro una qualsiasi superficie, causerà un immenso scoppio luminoso: questo comporta danni alla vista dei presenti, ma l’improvviso bagliore, simile al lampo di un temporale, è perfetto per scacciare qualsiasi bestia di basso raziocinio. NB. Funziona con piena efficienza solo di notte, o comunque al buio. Maneggiare con cura. [Effetto: si tira d100, se >50 i presenti esposti alla luce saranno effetti da Cecità. || Scaccia animali e mostri dotati di mente semplice.] [Colore violetto, striata di rosso. || quando utilizzata brilla di luce bianca] [Ingredienti: 12 petali di Achillea, 12 foglie di amaranto, 8 foglie di Artemisia, 8 foglie di licopodio selago, 3 radici di artiglio del diavolo. || NB. Il licopodio selago può essere utilizzato per PRODURRE la pozione solo da uno Stregone. La pozione, una volta TERMINATA, può essere usata da chiunque.]

Pozione Festa Portatile: La pozione festa portatile, come suggerito dal nome, porta un'atmosfera festosa in qualsiasi luogo la si apra. Una volta versato il liquido in una stanza chiusa o in un'area aperta di una ventina di metri, genera una suggestione dei sensi tale da ricordare una festa e chiunque si trovi nell'area circoscritta potrà beneficiarne, l'aroma degli alcolici o del cibo, la musica e qualche flash colorato. Il tipo di festa che viene ispirato dalla pozione dipende dal sangue contenuto in essa, esso infatti è portatore della memoria e dei gusti di ciascuna persona e ciò fa in modo che non ci sia pozione della festa portatile uguale a un'altra, dal baby shower al rave party selvaggio. Il tutto va estinguendosi man mano che la pozione asciuga ed evapora.[Colore: Rosa] [NB. La pozione crea atmosfera e musica, ricorda ai sensi una bella festa e può supportare una festa vera, ma non crea oggetti, cibo o immagini, la durata è pari a una giocata] [Ingredienti:5 foglie di Belladonna,5 rametti di Felce,5 fiori di Gelsomino, 5 frutti di Artiglio del Diavolo, 1 Goccia di Sangue]

Pozione Analitica: Poiché a Gehenna non si è mai avvertita la mancanza di un’adeguata strumentazione medica, questa non ha mai raggiunto il grado di sviluppo che ha sulla terra. Ma non tutte le anime dispongono di poteri adeguati per aiutarli a comprendere che cosa le affligga – è per queste anime che questa pozione viene pensata. Aggiungendo alla boccetta di preparato una goccia del proprio sangue e rovesciandone il contenuto su una foglia di belladonna, il liquido sarà in grado di impregnare la foglia di tutti i dati che intaccano l’essenza dell’utilizzatore. [Nota OFF: permette di accedere alle informazioni contenute nella sezione ‘Maledizioni, Benedizioni ed Effetti Skill’ delle Note fato] [Color lilla tenue, profuma di lavanda.] [Ingredienti: 9 fiori di issopo, 3 foglie di lavanda, 4 unità di mirra, 2 rametti di rosmarino, 2 petali di ginestra, 4 cucchiai di sale.][Una goccia di sangue e una foglia di belladonna per l’utilizzo.]

Pozione "Damnatio Memoriae" Potenziata: Tale pozione è una versione potenziata della Damnatio Memoriae. Una volta bevuta permette di rimuovere un argomento, tutte le persone e le informazioni ad esso collegate dai propri ricordi. Il nome dell'argomento deve essere scritto su di una foglia di Belladonna, che dovrà essere bruciata: le ceneri andranno poi versate all'interno della dose di pozione desiderata. NB. Tutti i ricordi legati all'argomento verranno rimossi. Il Patchouli risana i 'buchi' nella memoria, ed il metodo risulta al 100% privo di confusione e paranoie da vuoti di memoria. Questo rende tornare indietro molto difficile. Non bevetela senza esserne convinti. [Colore rosa antico con venature indaco, mediamente densa. Forte odore di patchouli.] [Ingredienti: 6 grappoli di fiori di Amaranto; 10 fiori di gelsomino; 16 petali di ginestra; 20 chiodi di garofano; 30 fiori di patchouli; 4 cucchiai di resina di artiglio del diavolo. || + 1 foglia di Belladonna, su cui va scritto il nome; le ceneri di questa foglia vanno versate all'interno della pozione]

Pozione Tranqillante: Questa pozione, se ingerita, funziona da calmante per stati di ansia o panico: il gelsomino e la ginestra placano gli stati mentali alterati, aprendo la mente all'effetto degli altri ingredienti; l'achillea riequilibra il sistema ormonale, lenendo nervosismo, irratibilità e stanchezza; il biascospino agisce come ansiolitico e sedativo naturale, favorendo l'azione contro l'insonnia e lo stress; il sandalo funziona da equilibrante nervoso - ed il cardo mariano, infine, veicola tutte queste azioni ad abbracciare anche effetti dovuti a cause magiche e sovrannaturali. [Torbida, grigio scuro; odore vagamente fiorato di fumo] [x3 fiori di achillea ridotti in cenere; x3 fiori di biancospino ridotti in cenere; x3 fiori di cardo mariano ridotti in cenere; x3 fiori di gelsomino ridotti in cenere; x3 fiori di ginestra ridotti in cenere; x3 fiori di sandalo ridotti in cenere]

Pozione di Allarme di Mun: Questa pozione è stata creata come strumento di allarme facilmente reperibile ed utilizzabile nei momenti di pericolo: rotta la boccetta che ne contiene il liquido, le sue componenti reagiscono così da formare una luce verde che le foglie di belladonna al suo interno permettono di trasportare fino al cielo, dove splenderà. Tale bagliore verrà accolto tanto dagli Arcadiani, quanto dalle squadre di soccorso, come un segnale di richiesta di aiuto: non importa se questo sia localizzato nella selva o tra le mura delle città, fintanto che qualcuno sarà in grado di vederne la luce – osservabile anche a chilometri di distanza – potrà accorrere per prestare il proprio soccorso. La presenza della belladonna garantisce per il segnale, inoltre, la capacità di oltrepassare anche ostacoli, quali potrebbero essere tetti e soffitti, così da permettere di richiedere aiuto anche se ci si trova al chiuso. [Color verde pastello, vischiosità molto blanda. Profuma di eucalipto.] [Ingredienti: 2 foglie di eucalipto, 4 foglie di drosera, 2 foglie di belladonna, 3 boccioli di chiodi di garofano, 2 rametti di Artemisia.]

Pozione Elasticizzante di Mun: Pozione dal contenuto estremamente liquido e semitrasparente, è caratterizzata da una consistenza lucida: quando, questa, viene sparsa sopra un tessuto, garantisce a questo maggiorate capacità elasticizzanti, rendendolo praticamente impossibile da strappare, se non attraverso oggetti contundenti o armi da fuoco. Perfetta per tutte quelle anime che, nell’abbandonare la propria forma comune, vanno incontro a trasformazioni fisiche di rilievo che, altrimenti, a causa dell’aumento di massa, rischierebbero di ridurre in brandelli gli abiti. [Bianco-giallastro, profuma di amaranto.][Ingredienti: 4 fiori di Amaranto, 3 radici di artiglio del diavolo, 2 foglie di belladonna, 2 fave, 4 cucchiai di miele]

Pozione della Metamorfosi: Sulla base di ingredienti già utilizzati nella Pozione dello Specchio, questa versione permette a un Djinn di rimodellare uno dei volti secondo i suoi desideri. L'Achillea funge da base per facilitare la mutazione, corroborando l'azione del Gelsomino che allenta le barriere psicofisiche e dell'Amaranto, che indebolisce il legame con l'apparenza che si desidera cambiare. Il Basilico, ingrediente vitale per eccellenza, ha l'effetto di stimolare il mutamento mentre la Drosera funge da addensante. La resina di Artiglio del Diavolo viene impiegata per amplificare il potere delle altre erbe, mentre Sandalo e Salvia, due erbe rinomate per il loro legame con la realizzazione dei desideri, si legano naturalmente all'essenza del Djinn. La stilla di essenza può essere aggiunta anche dopo aver imbottigliato la pozione. [OFF. La Pozione della Metamorfosi funziona solamente sui Djinni e può essere utilizzata per cambiare il prestavolto di uno dei tre volti, solo per una volta senza alcun limite legato a sesso o etnia; per quanto riguarda l'età è necessario rispettare il regolamento della land.] [Colore iridescente, estremamente limpida e mediamente densa. Odora di Artiglio del Diavolo e Gelsomino.] [Ingredienti: 3 foglie di Achillea, 5 fiori di Gelsomino essiccati, 2 fiori di Amaranto, 10 radici di Basilico, 10 tentacoli di Drosera, 15 unità di resina di Artiglio del Diavolo, 5 fiori di Sandalo, 5 foglie di Salvia. 1 stilla d'essenza tratta dal volto che si desidera rimodellare.]

Pozione Saziante: Pozione che è in grado di attenuare i morsi della fame e la necessità di bere donando una sensazione di sazietà alla persona che ingerisce la pozione fino a un massimo di 3 giorni. La pozione ha l'odore e il sapore di un cibo preferito da colui che la beve grazie alle proprietà della felce, le altre erbe hanno lo scopo di annullare le sensazioni di fame e sete dando il giusto sostentamento al corpo nell'arco di tempo previsto. Al termine, l'effetto svanirà e la persona dovrà consumare un pasto regolare e avere un'adeguata idratazione prima di poter usare nuovamente la pozione. [Color crema, mediamente densa. Odore e sapore diverso a seconda di chi la beve.] [Ingredienti: 3 frutti di artiglio del diavolo, 4 bacche di cannella, 3 rametti di felice, 2 cucchiai di miele, 4 cucchiai di olio di olmo]

Pozione della Connessione: Grazie a questa pozione è possibile instaurare una comunicazione a distanza per un periodo di tempo stabilito da chi la usa. Colui che è il mittente deve possedere un capello del destinatario della comunicazione e immergerlo nella pozione. In seguito deve essere agitata e una volta apparsi dei filamenti azzurri luminosi, è possibile comunicare con la persona scelta attraverso due opzioni. Se si tratta di un messaggio, questo deve essere precedentemente scritto su un foglio e infine gettare l'intera pozione su questo in modo tale che appaia al ricevente. È possibile usare lo stesso foglio per dare una risposta la quale deve essere scritta sotto il precedente messaggio fino a quando ci sarà spazio. La seconda possibilità è versare la pozione in un recipiente o una superficie riflettente e dopo pochi attimi, si avrà l'immagine in diretta del destinatario della trasmissione. Entrambi i componenti della comunicazione potranno vedere l'immagine altrui e parlare, nel caso del destinatario l'immagine del mittente appare come una proiezione davanti a sé. Qualora si desiderasse terminare la comunicazione, il liquido deve essere mosso con una mano e l'immagine dell’altra persona diventa sempre più sbiadita fino a svanire. [Colore trasparente con venature azzurro luminoso se agitata. Poco densa, inodore][Ingredienti: 5 foglie di amaranto, 3 fiori di belladonna, 2 bacche di biancospino, 2 steli di drosera, 4 fiori di gelsomino + 1 capello del destinatario della comunicazione]

Pozione Terraformazione: Questa pozione se versata su un terreno arido e brullo di 10 metri quadrati ha il potere di rendere la terra fertile e di far crescere le piante senza che sia necessario innaffiarle o che prendano la luce del sole. Le piante cresceranno per un mese intero e poi la terra ritornerà arida e non si potrà usare di nuovo la pozione su quel pezzo di terra per almeno un mese, per dar tempo al terreno di riassorbire le sostanze nutritive necessarie. Per far modo che la pozione funzioni per prima cosa bisogna purificare la terra, spargendo il sale sul terreno che si è deciso di utilizzare, quindi mettere delle gocce sul perimetro ed alla fine versare la pozione al centro dove si formerà una bolla di luce che si espanderà sul terreno facendo crescere le piante. Se ingerita è mortale. [Ingredienti: 2 fiori di Amaranto, 4 cucchiai di resina di artiglio del diavolo, 10 rametti di biancospino, 10 radici di cannella polverizzati, 5 cucchiaini di miele] [30 cucchiai di sale per purificare il terreno da usare prima di utilizzare la pozione]

Pozione della Menzogna: Questa pozione, se ingerita, causa in chi la assume l’obbligo nel dire esattamente il contrario di tutto ciò in cui pensa o in cui crede. Non c’è parola pronunciata da chi l’ha ingerita che possa definirsi la verità di chi la pronuncia: da quel momento in poi, per cinque turni, l’anima sarà in grado esclusivamente di mentire. I petali di fiore di biancospino garantiscono di far emergere le malignità, grazie al lavoro corroborato dalla presenza di foglie di belladonna – a ciò si aggiunge l’aglio che, sempre per effetto della belladonna, porta l’anima ad essere costretta a far emergere tutta la negatività di ciò che pensa. [Durata: 5 turni] [Colore bianco, limpida. Profuma di Biancospino.] [Ingredienti: otto petali di biancospino, tre fiori d’aglio, undici foglie di belladonna.]

Pozione della Liberazione: Questa pozione serve per recidere il legame stabilito tramite la pozione del vincolo liberando il Djinn dal suo padrone. Affinché la pozione della liberazione abbia effetto, è necessario gettarla addosso al padrone che ha vincolato il Dijin tramite la pozione del vincolo. La pozione della liberazione si pone come alternativa per sciogliere suddetto vincolo, andando al di là della morte o della decisione di libertà concessa dal padrone al suo vincolato. [Colore bianco luminoso, poco densa. Odora di Cedro] [Ingredienti: 4 cucchiai di artiglio del diavolo, 6 unità di mirra, 2 rametti di felce ridotti in cenere, 6 spicchi d’aglio, 8 rametti di cedro, 15 grappoli di fiori di amaranto]

Pozione dell'Anima Devota: E' una modifica della pozione del vincolo che fu creata per i Djinni, gli ingredienti sono gli stessi, fatta eccezione per la salvia sostituita dal rosmarino. L'ingrediente relativo è il sangue di uno stregone qualsiasi, che serve ad indirizzare il potere del vincolo verso questa precisa razza.Dopo aver scritto il nome dello stregone da vincolare su un foglietto e bruciato , le ceneri si aggiungono al resto della pozione. La pozione va lanciata addosso al famiglio dello stregone bersaglio o sullo stregone stesso.Il vincolo, cosi come accade per i djinn può essere spezzato solo con la morte del "Padrone" o quando il padrone stesso decide di liberare lo stregone( basta la sola volontà e la formula : io ti libero di me).La pozione non annulla la volontà dello stregone, ma instilla in lui un'innaturale devozione verso chi l'ha soggiogato, arrivando persino a dare la vita per lui, qualora fosse richiesto. [Colore grigio con deboli riflessi rossi, poco densa. Odora di sandalo.] [Ingredienti: 1 stilla di sangue di stregone, 6 rametti di sandalo ridotti in cenere, 8 aghi di rosmarino, 15 grani di pepe bianco, 4 cucchiai di artiglio del diavolo, 2 rametti di felce]
  • Affinchè lo stregone venga liberato , è necessaria la morte del Padrone. Il Padrone può desiderare la libertà dello stregone. Questi sono gli unici modi in cui uno Stregone si può liberare del vincolo.
  • Lo stregone vincolato non può attaccare direttamente il Padrone, ma può commissionare l'uccisione a terzi.
  • Lo stregone è costretto ad eseguire gli ordini del Padrone (ogni frase che inizi con "io ti ordino"). Non è costretto comunque a condividerne idee e desideri {può parlare male di lui a terzi, pensare male o non essere d'accordo sugli ordini che gli vengono dati. Una resistenza ad eseguirli può causare dolore (interpretativo)}.

Pozione del Viaggio: La pozione del Viaggio nasce per ovviare a una delle mancanze di Gehenna: non potendo farsi vacanze al di fuori di una spedizione in selva, questa pozione sfrutta l’inconscio per consentire a una e/o più persone di “andare” in un qualunque luogo. Il luogo prescelto non deve essere necessariamente già visitato da qualcuno: il sognatore che ingerisce la pozione sarà in grado di ricostruirlo mentalmente. L’immagine che ne deriverà sarà ovviamente soggettiva ma non per questo meno reale – tutt’altro. Per far in modo che altre persone entrino nell’inconscio del sognatore che ha ingerito la pozione si dovrà aggiungere un ulteriore procedimento: i sognatori, prima di iniziare a dormire, dovranno infatti, disegnare a terra un cerchio di sale mischiato all’amaranto sbriciolato e lasciare tre (3) fiori di ginestra a bruciare, così che possano esalarne le proprietà. Il sale fa da separatore con chi resta fuori dall’inconscio, l’amaranto elimina eventuali ostacoli, la ginestra bruciata apre la mente. Chi si troverà a dormire all’interno del cerchio – compresa l’anima grande che avrà ingerito la pozione – rientrerà nello stesso “trip”, escludendo automaticamente chi si trova al suo esterno – compresi eventuali stregoni che non saranno in grado di penetrare nell’inconscio dei soggetti per tutta la durata del viaggio. [NB. Se ne sconsiglia l’uso giornaliero.] [NB. Per evitare situazioni spiacevoli, quando si hanno dei soggetti-ospiti, si consiglia di far ingerire la pozione a chi ha al massimo incubi fugaci e non troppo vividi.] [La durata del viaggio corrisponde a otto (8) ore – che saranno, ovviamente, percepite in maniera molto più diluita a livello inconscio. Se l’inconscio-ospitante dovesse svegliarsi improvvisamente, il sogno si interromperà per lui e per gli altri che, tuttavia, laddove non si svegliassero semplicemente torneranno a sognare normalmente. Una volta svegli, non ci sono controindicazioni.] [Colore bordeaux con venature rossastre. Sapore equilibrato, odore pungente di ginestra.] [Ingredienti: 2 petali di belladonna, 2 foglie di belladonna, 3 fiori di ginestra, 2 fiori di sandalo, 1 cucchiaio di olio di cannella, 2 bacche di biancospino, 1 cucchiaino di sale, 4 cucchiai di resina di artiglio del diavolo, 3 fiori di amaranto, 1 dose di miele.]

Pozione della Via: Grazie all'azione di salvia e sandalo, note erbe legate ai desideri, alle proprietà purificanti della mirra, le proprietà allucinogene e di legame della felce, all'effetto corroborante del gelsomino e all'amplificazione della resina dell'artiglio del diavolo, questa pozione permette a chi la utilizza di trovare la strada per raggiungere un luogo, purché questo sia stato precedentemente segnato con il contenuto della stessa fialetta che si vuole usare: per farlo, basta stapparla e farne colare una goccia sul punto che si vuole raggiungere. Una volta fatto basta tappare nuovamente la fialetta, con la possibilità di utilizzarla anche dopo diverso tempo. Al momento opportuno, l'utilizzatore deve bagnare un petalo di amaranto con la Pozione della Via e strizzarlo per far colare una goccia di liquido sul proprio polso. A questo punto basta tappare di nuovo la boccetta e lanciarla a terra: i fumi argentei creati dalla microesplosione del licopodio selago si condenseranno in una scia argentea che si esaurirà man mano che l'utilizzatore la seguirà, cessando l'effetto quando quest'ultimo sarà arrivato a destinazione. [Color argento, lievemente luminosa. Mediamente densa. Profumo frizzante di felce.] [Ingredienti: 4 radici di salvia, 2 fiori di sandalo, 3 cristalli di resina di artiglio del diavolo, 2 unità di mirra, 4 foglie di felce, 2 pistilli di gelsomino, 1 cucchiaino di spore essiccate di licopodio selago + 1 petalo di amaranto per l'attivazione.] [Il licopodio selago può essere utilizzato per PRODURRE la pozione solo da uno Stregone. La pozione, una volta TERMINATA, può essere usata da chiunque.]

Pozione Analgesica: Questa pozione agisce sulle fibre nervose e, grazie all'effetto congiunto di belladonna, ginestra e sandalo è in grado di soffocare gli stimoli dolorosi. Miele, chiodi di garofano ed erba carlina provvedono a bilanciare l'effetto altrimenti lesivo delle altre tre erbe, mentre l'artiglio del diavolo garantisce una durata continuativa e omogenea. In caso di uso eccessivo (più di una volta al giorno per almeno una settimana) si riscontra desensibilizzazione tattile appaiata ad una sensibilizzazione emotiva, con rischio di episodi depressivi. Rende chi la assume immune agli effetti del dolore interpretativo per otto (8) ore. [Color latte, mediamente densa e opaca. Dal sapore e dal profumo di miele. ] [Ingredienti: 3 pistilli di belladonna, 2 frutti di artiglio del diavolo, 2 petali di ginestra, 2 foglie di erba carlina, 2 chiodi di garofano, 2 fiori di sandalo, 10 cucchiai di miele.]

Pozione di Asklēpiós: Nata dallo stesso principio che ha portato alla creazione della pozione dell'Egida. Questa pozione permette di consacrare una determinata area con il dono di chi è al servizio dell'arcangelo Raffaele. Spargendo la pozione ai quattro angoli del luogo farà si che, chi si troverà al suo interno, potrà immediatamente percepire una sensazione di benessere crescente. Le ferite inizieranno a guarire, lentamente, le emorragie si fermeranno ed il corpo inizierà a guarire dalle malattie. L'effetto dura due settimane. [Colore azzurrino, con granelli luminosi, color oro, in sospensione. Odora piacevolmente di cannella e cedro.] [Cura di 10 PE a turno su chiunque si trova all'interno. Cura malattie (non genetiche) ed infezioni.] [Ingredienti: 2 Piuma sminuzzata di Immacolato Guaritore, 20 fave, 10 cucchiai di miele, 10 cucchiai di cannella in polvere, 4 cristalli di Mirra, 16 cucchiai di sale.]

All you can eat: Questa pozione consente ai kodama di bere bevande, all'infuori del thè e dell’acqua, e di mangiare del cibo senza che il loro corpo lo rigetti. Riunisce varie proprietà di piante curative, lenitive e depurative con altre piante, con proprietà simili, che riescano a rendere la pozione piacevole. La pozione una volta ingerita svolgerebbe la funzione dei succhi gastrici in modo che i nutrimenti normalmente tossici vengano sciolti da essa senza che vengano assorbiti dall’organismo. Può essere assunta anche da altre razze, ma su di esse non avrà alcun effetto. La durata è di una settimana da quando viene consumata. [Colore verde chiaro. Sapore fresco e piacevole, odore di finocchio.] [1 spicchio di aglio , 4 grappoli di fiori di finocchio, 3 pigne di cedro, 2 frutti di eucalipto]
  • Questa pozione fa sì che i nutrienti del cibo non vengano assorbiti; il kodama avrà comunque bisogno di bere molta acqua e stare al sole.
  • Il consumo di questa pozione potrebbe portare a disturbi intestinali, a seconda della quantità del cibo consumato.


Pozione "Enter Sandman": Questa pozione consente a tutti coloro che sono in grado di muoversi all’interno del Mondo Onirico di essere richiamati a protezione dei sogni dalle persone che a loro si sono ricongiunti. Preparazione: la Ginestra e la Cicoria consentono di aprire la mente, la Salvia proietta il desiderio di ricongiungersi con chi ci si è legato, la Felce pone la base dell’unione tra anime e va preparata assieme al Biancospino, ai Chiodi di Garofano e a una Goccia di sangue del “Camminatore Onirico”. Funzionamento: Le quattro provette preparate possono essere ingerite da quattro persone differenti, tutt’e quattro saranno unite a un unico Camminatore Onirico che potrà comunicare con loro e raggiungere il loro inconscio. NB: la goccia di sangue deve appartenere ad un Camminatore Onirico che sia in grado - tramite il proprio autonomo potere - di circolare nei sogni, altrimenti la pozione non funzionerà. Le persone che vogliono essere protette, devono ingerire la pozione da svegli e questa avrà durata di un mese. [ Il colore è trasparente, non come acqua piuttosto come un caldo riverbero argentato. Una tonalità che sembra invogliare al sonno e che promette di concedere un riposo confortevole. L’odore è un pungente aroma di sottobosco, ma con un sentore ferroso e fastidioso. Il sapore è acre, amaro, fastidioso e ferroso. Berla sarà una pena, ma necessaria. Come ingurgitare una medicina disgustosa. ] {Ingredienti: 4 foglie di Ginestra; 4 foglie di Cicoria; 6 foglie di Salvia; 2 foglie di Felce; 4 frutti di Biancospino; 3 Chiodi di garofano; 1 goccia di sangue di colui che sarà il “Sandman”.}

Pozione del Raccolto: Pozione che, a contatto con un terreno seminato, accelera incredibilmente la crescita della pianta, fino a portarla, nel giro di poche ore, gia' ad uno stadio di maturo producendo i propri frutti o mostrando i propri fiori. Va diluita nell'acqua con la quale viene innaffiato il terreno. Un contatto con la pozione concentrata renderebbe gli effetti troppo potenti portando alla nascita, maturazione e morte della pianta nel giro di pochi minuti. Una pozione e' sufficiente per 10 metri quadrati di superficie. [ Il colore è dorato, odora di zucchero e cannella ] {Ingredienti: 3 radici di cannella in polvere, 5 fave sbucciate, 5 ghiandole di drosera, 2 gemme di mirra, 4 cucchiai di miele}

Pozione "il mio Tesoro": Con tale pozione si lega un'oggetto ad una singola persona. Egli ne diventa l'unico ed assoluto proprietario al punto che tale oggetto, in mano di altri, cessa ogni sua possibile funzione. Questo legame stretto che lega l'anima a l'oggetto porta il detentore anche a percepire, costantemente, l'ubicazione dell'oggetto stesso. Il processo e' semplice e per far avvenire il legame basta versare la pozione sull'oggetto stesso e poi toccarlo. Per completare il tutto, dato che questa pozione coinvolge un'oggetto inanimato, incapace di accettare un contratto, la pozione prende forma con la formulazione di una promessa. Questa deve essere prima scritta su una foglia di belladonna e poi bruciata. Le ceneri, infine, aggiunte alla pozione prima dell'uso. Infrangere la promessa fare reagire la pozione, arrivando a far dissipare il suo effetto. [Note: Se l'oggetto sotto pozione finisce nelle mani di un'altra anima diventa inutilizzabile "es. Armi da fuoco non sparano." Note n.2: Se su un'arma magica o con bonus l'oggetto perde i bonus in mano di altri.] {Di colore blue scuro. Diventa grigia, a contatto con le ceneri della promessa} {6 rametti di sandalo ridotti in cenere, 8 foglie di salvia, 15 grani di pepe bianco, 4 cucchiai di artiglio del diavolo, 5 fave. 1 ceneri di una foglia di belladonna dove e' stata scritta la promessa.}

GUIDA ALLA CREAZIONE DELLE POZIONI

Gli Stregoni (e coloro che hanno raggiunto Dono 80 di base, in possesso dell'Erbolario di Heqet) hanno la facoltà di creare nuove pozioni da inserire poi nel ricettario di Heqet. Il procedimento per creare una pozione è il seguente.

Innanzitutto, va mandata la proposta di pozione alla gestione, che a seconda della richiesta darà il via libera o meno.

Dopo aver ricevuto il via libera si procede così:

  • 1 prima giocata teorica in cui si decidono gli ingredienti da testare.
  • 1 seconda giocata in cui la ricetta viene scritta nel Ricettario di Heqet, grimorio globale di Gehenna; questo permette alla pozione di entrare nell'equilibrio magico del Purgatorio, ed essere accettata come parte dell'antico patto che Heqet sottoscrisse con la sua magia.
  • 1 terza giocata in cui viene fatta UNA dose di pozione-prova; al termine della giocata si otterrà un responso da parte della gestione sulla riuscita o meno dell'effetto desiderato.
La pozione apparirà in tutti i Ricettari di Heqet, come volontà dell'antica Strega egizia di non rompere l'equilibrio di forze in tutta Gehenna.
Ogni giocata va segnalata alla gestione.
FAQ

  • Se un pg non ha abbastanza dono per leggere i libri di Heqet (ovvero il ricettario e l'erbolario), cosa succede se prova a leggerli? Vede le pagine bianche?
    No. Ovviamente nel ricettario di Heqet non ci sono scritte soltanto le due frasette che abbiamo messo all’interno della Guida alle Pozioni – ma gli interi procedimenti scritti nel dettaglio, con le annotazioni chimiche/farmacologiche del caso, gli influssi delle componenti magiche, etc. L’effetto, per chi non ha dono adeguato, è quello che avrebbe uno studente del primo superiore nell’aprire un libro di ingegneria magistrale, per avere un esempio concreto: è semplicemente troppo complicato.

  • E' possibile per uno stregone nato nell'età moderna (dopo il 1800) conoscere l'arte della pozionistica? Può aver distillato pozioni dagli effettivi poteri magici in vita?
    Quando si parla di magia sulla terra, bisogna tenere presente che questa è scomparsa nell'età moderna: il periodo di lotta alla magia che ha accompagnato l'operato dell'Inquisizione ha distrutto la vastissima maggioranza dei tomi e grimori di magia; quelli rimasti sono andati poi perduti e dimenticati nel tempo. A questo si aggiungono la razionalità dell'Illuminismo e i grandissimi passi avanti fatti dalla scienza negli ultimi due secoli, che hanno portato a soppiantare del tutto la magia.
    Quindi la risposta è: no, gli stregoni nati dopo il 1800 non hanno distillato nessuna pozione durante la loro vita.

    NB Ci possono essere eccezioni a questa regola - ad esempio, l'appartenenza ad una tribù isolata dalla modernità; un lontano antenato che ha conservato e nascosto un grimorio, etc. Tuttavia queste situazioni sono molto rare e per usufruirne in on è necessario richiedere avvallo dalla gestione.

  • Quali sono dunque le pozioni che esistevano anche sulla terra - ovvero le pozioni che non sono state create dagli Stregoni di Gehenna?
    Le pozioni esistenti anche sulla terra sono: la pozione della passione; la pozione d'amore; la pozione del vincolo; la pozione del veggente; pozione antidoto; la pozione della verità; la pozione del coraggio; la pozione preziosa. Tutte le altre pozioni sono state create dagli Stregoni di Gehenna.

  • Sulla pozione d'Amore: se questa viene bevuta dallo stesso committente (ovvero il proprietario del sangue all'interno della pozione), questi diventa narcisista per una settimana? Si infatua di sè stesso?
    Sì, ti innamori di te stesso.

  • La pozione della Verità: "costringe" a dire la verità nel senso che, davanti ad una domanda diretta, le parole escono di bocca che lo si voglia o meno? Oppure si dice la verità solo se si sceglie di aprire la bocca per parlare? Esclude solo la menzogna o anche l'omissione? O è una verità totale e dettagliata?
    La pozione della Verità costringe a dire la verità ad ogni domanda posta. Se non ci sono impedimenti che impediscano al pg di parlare, il pg parlerà a dirà TUTTA la verità, come da descrizione. Senza omissioni di alcun genere. Ovviamente il pg dirà la verità che LUI conosce; se ha informazioni sbagliate dirà le informazioni sbagliate.