LA LEGIONE

Scopo

Comportamento NB. Lo scopo della Legione è variabile, dipende dall'Imperatore e dai Maggiori che ne scelgono le linee guida.


STORIA

All'inizio di tutto vi fu Olimpiade, madre del Titano Alessandro il Grande. Con il nome di Myrtale, ella fu sacerdotessa tra le Samodive dedite al culto di Dionisto, divinità e principio del Chaos. Un Chaos di cui la sua fame insaziabile di potere era specchio: il suo desiderio di vederla appagata nell'opera di suo figlio venne tradito da Alessandro stesso, che mise la sua forza capace di cambiare la Storia al servizio di un'opera ben più grande che voleva del mondo un solo popolo, una sola legge, una sola libertà.

Olimpiade rimase sola con le sue ambizioni e i suoi nemici: e sebbene nessuno riuscisse a venir fuori indenne dalle melodie che la sua lingua era in grado di creare – dal dipinto che la sua bellezza era in grado di offrire – alla fine persino i suoi numerosi alleati dovettero piegarsi. Cassandro, generale di suo figlio ormai defunto, la spodestò dal suo trono. Olimpiade morì senza stringere nulla di ciò che aveva desiderato.

Questa fine non segnò la caduta di Olimpiade, ma l'inizio della sua ascesa. Come anima grande, la sirena si ritrovò a Gehenna e scoprì oltre alle sue mura un luogo dove non v'erano né sovrani né leggi a porre limiti ai suoi incredibili abitanti. Trovò terreno fertile per riniziare dove gli esseri umani l'avevano fermata. Raccolse attorno a sé un vero e proprio esercito di adoranti – formò l'Orda, ribelle ad ogni forma di controllo si volesse imporre su di essa.

Gehenna conobbe Fengari, fazione intitolata al monte più alto del mar Egeo e dominatore dell'isola di Samotracia dove Olimpiade e le sue seguaci praticavano i riti intitolati a Dioniso. Per millenni, sotto la guida di numerosi Basileus, la furia anarchica e caotica di Fengari dilagò indistintamente contro Giudecca ed Empireo, contro i loro giudizi e i loro obbiettivi; per millenni, si abbatté sulle porte della Cittadella di Davide.

I secoli indebolirono Fengari, che dimenticò la natura devota a Dioniso dei propri Natali: Basileus sempre più pallidi susseguirono alla grandezza di Olimpiade – finchè non sopraggiunse Mina, l'ultima Basilissa. Spodestata dal Titano di Sangue che volle organizzare Fengari come una vera e propria cellula terroristica, il culto di Dioniso venne completamente messo da parte. Prima che il Titano potesse riportare l'Orda all'antico splendore, il cuore di Dioniso divenne vulnerabile.

E fu allora che Chamunda, dèa tantrica della guerra, uccise Dioniso con la sua lancia.

L'Orda, rimasta orfana e privata della sua estasi, per più di un anno rimase senza padrone e ricadde in se stessa – ridotta ad un manipolo di criminali senza arte né parte, di avvinazzati e drogati tra le mura diroccate della Shul dimenticata, di prostitute nel palazzo della Lady. Priva di guida e di direzione, destinata a spegnersi e ad essere dimenticata.

Ed è allora che tornò Mina, l'Ultima Basilissa, reclamando per sé i resti dell'Orda intera. Promise loro l'antico fasto e l'antica libertà – promise loro l'antica estasi. Ma, questa volta, nel nome dell'Inferno.

Molte furono le promesse fatte all'Orda perché si unisse alla causa della Giudecca: fu loro promesso potere, grandezza, immunità alle torture infernali, onori nel regno dei diavoli. L'Orda combattè per la Giudecca, riversandosi sulle strade, fremente all'idea di aver trovato nuovamente una grandezza da inseguire.

La Caduta rese evidente che tutte quelle promesse non avrebbero mai potuto realizzarsi. Il malumore serpeggiato nell'Orda divenne tradimento, che divenne rabbia, che divenne oltraggio. Che in alcuni divenne voglia di riscatto, che divenne voglia di agire di proprio pugno per creare esattamente il mondo che fin dai privi vagiti l'Orda aveva desiderato.

Tre Anime Grandi da quell'Orda si sono alzate, levando le loro armi al cielo, desiderose di conquistare ciò che fino ad oggi hanno solo elemosinato al tavolo di chi ha osato definirsi più grande di loro. Tre Anime Grandi che stanno radunando un esercito – che stanno radunando una Legione, per dare a Gehenna la forma che hanno sempre desiderato.

Un mondo che sia solo il loro. Un mondo dove la loro parola è legge.
Un mondo, fatto solo ed esclusivamente per loro e per coloro che li seguiranno.

Le cose non sono andate come speravano. La conquista di Gehenna non è riuscita, Anime abbiette hanno seguito i Tre e nel caos e nell’inutile perdita di tempo ed energie ogni piano è annegato. Sulla sua strada, quella Legione ha incontrato forze che avevano bisogno di un nuovo inizio per ben altri scopi, e questo nuovo inizio poteva essere fornito dagli edifici, dallo scheletro di quell’organo senza futuro, un organo privato della sua testa da Sheva Mizrachi, primo Imperatore della Nuova Legione di Gehenna.
Lei ha comandato, ha ricostituito, con l’aiuto dei Maggiori da lei scelti, una forza basata sull’ordine e su uno scopo completamente differente da quello tenuto in precedenza. Ha riunito sotto uno stendardo chiunque volesse combattere per la difesa della propria città e della propria gente.

Espulsi i membri indegni e non allineati con tale scopo, la Legione è cresciuta sotto la guida del suo Imperatore, espandendosi e ponendo il suo occhio vigile su tutta la città, riportando alla memoria ed in auge le Leggi dell’Uomo dichiarate, esplicitate, ricordate nella celebre marcia dove le prime quattro sono state ripresentate alla popolazione.
Vengono riscritte ed esplicate in maniera più dettagliata solo successivamente per renderle più chiare possibile ad ogni cittadino. Per lo stesso desiderio di assoluta chiarezza e trasparenza, vengono lette per intero alla popolazione assieme alle pene correlate e proporzionate.

E se lo scudo e la lancia che è la Legione continua a crescere, fra oppositori ed alleati, la Storia ha in serbo per lei e Gehenna tutta una nuova sfida, un nuovo, forse ultimo pericolo: Michele è ferito, La fine del Creato è vicina. E’ qui che l’esercito nero diviene guida della popolazione e mostra fino allo stremo come il desiderio di difendere la propria casa sia viscerale, tutt’altro che mero esercizio di parole. Per mesi e mesi si lotta per la sopravvivenza andando a sconfinare su un piano sacro per pura questione di necessità: tutti partecipano al recupero dei Primordiali necessari per risanare Michele Arcangelo, tutti si battono, molti cadono.

E alla fine, quando l’ultimo Primordiale viene recuperato, l’Imperatore viene richiamato per un nuovo compito, porgendo sulle spalle del suo successore l’onore e l’onere di guidare la Legione e proteggere Gehenna: Zhara Kalinin diviene il Secondo Imperatore della Nuova Legione.

Gehenna tutta, affiancata dalla Legione, pervasa da uno spirito indomito, ruggente, nell’Ottobre 2019 raggiunge la vittoria più grande di sempre salvando la vita in ogni sua forma spezzando il ciclo millenario di fine del Creato che coinvolgeva tragicamente Lucifero e l’Arcangelo Michele ed ogni essere mai esistito, andando così incontro ad un futuro inedito da ricreare con le sue stesse mani.

LA LEGIONE DI ZHARA

Protezione assoluta. Questo rimane lo scopo e la base della Legione di Gehenna guidata da Zhara Kalinin. Le Leggi degli Uomini sono il fulcro dell’ordine, quelle vanno rispettate, i trasgressori verranno scovati dai Legionari e portati a pagare il giusto prezzo per le loro colpe.
Ogni Legionario è tenuto a giurare di tutelare Gehenna ed i suoi abitanti, senza paura di sporcarsi le mani e l’Anima, e dopo questo giuramento sarà unito dall’appartenenza alla Fazione e dalla medesima predisposizione d’animo all’Imperatore stesso e ad ogni Legionario facente parte del Nero Esercito, falange inarrestabile di combattenti, di volontà ferree, autorizzata a fermare, con qualsiasi mezzo se necessario, e a punire coloro che credono di poter agire ai danni della città e dei cittadini tutti. L’Imperatore, per la Legione, è il simbolo di tutto ciò in cui fermamente si crede, è uno come loro e colui che leva la sua voce più alta degli altri per ribadire la natura di questa fazione:

  • Ogni Legionario è la Lancia che si batte per la nostra casa, la casa di tutti, ed i suoi abitanti, fino all’ultimo respiro, fino all’ultima stilla di energia;
  • Ogni Legionario è lo Scudo incrollabile che si pone fra la nostra casa, la casa di tutti, ed i suoi abitanti, fino all’ultima goccia di sangue, fino all’ultimo fiato esalato. Accorra chiunque ha a cuore la sua ultima casa, si unisca a quelle fila che non piegano il capo. Non temano le Anime giovani, c’è un posto per tutti i volenterosi, per tutti coloro che hanno onestamente e furiosamente a cuore il bene di Gehenna, per chi desidera, brama e smania per questa nostra città un lungo e prospero futuro. Nella Legione, sempre, ci saranno le guide dei Maggiori e su loro ed ognuno che indosserà la nera Divisa, veglierà l’occhio dell’Imperatore Kalinin.
    La Guerra Millenaria può essere finita, ma non si finisce mai di proteggere la propria casa.

    I comandamenti della Legione di Gehenna guidata dall’Imperatore Kalinin:
    • Giurerai all’Imperatore di proteggere Gehenna e chi la abita ed ogni tua azione rifletterà le tue parole.
    • Condurrai con ogni mezzo i trasgressori a pagare perché scontino la giusta pena.
    • Seguirai gli ordini impartiti, li ignorerai solamente se sarà il tuo imperatore a volerlo
    • Giurerai lealtà alla Legione e all’Imperatore, a nessun altro scopo al di fuori di questo, ricordando che il tradimento non sarà perdonato.
    • Sarai pronto a pagare qualsiasi prezzo per Gehenna. Dolore. Sangue. Lordura dell’Anima: nulla ti spaventerà
    • Esisterai, orgoglioso di te, libero di essere chi sei, ma territoriale, protettivo, nei confronti della Nostra Casa.
    • Terrai a mente che se volgerai le spalle alla Legione, sarai privato di qualsiasi informazione acquisita possa ferire lei, coloro che ti erano compagni e la città
    • Se verrai a conoscenza di qualcuno che vorrà sfidare l’Imperatore, Legione, conducilo da lui e non voltarti: saprai già che l’oppositore verrà schiacciato.

    I SOTTERRANEI DI GEHENNA

    Sotto Gehenna, così come sotto Gerusalemme nel regno dei vivi, esiste un'intricata rete di cunicoli e viottoli sotterranei. Se nella versione terrena della città essi sono molto più contenuti e le sue entrate conosciute, in Gehenna questa ragnatele di vie deprivate della luce del sole segnano il sottosuolo di tutta la città ed esistono due entrate. Un accesso è nella selva, vicino alla Cava di Salomone; un secondo accesso ha sede all'interno di quello che viene chiamato il Convento delle Sorelle di Sion, un'imponente costruzione che nel mondo terreno si dice essere stato il teatro della flagellazione di Gesù Cristo. I cunicoli sono intricati, strettissimi in alcuni punti, tanto bassi da costringere un uomo a camminare piegato, scivolosi là dove l'umidità e il muschio la fanno da padroni. Alcune gallerie sono vicoli ciechi, altri ancora sono ingombri di macerie o murati, un labirinto dove paura e claustrofobia crescono di pari passo per chiunque non ne conosca a memoria i percorsi. Olimpiade, al tempo della fondazione di Fengari, non solo impose la sua influenza su uno dei più grandi quartieri di Gehenna ma apportò delle modifiche ai suoi sotterranei. Attualmente, al centro degli altri tre quartieri di Gehenna stanno delle aree allargate, camere al cui centro sorgono altari e bracieri, ormai abbandonati. Altre zone, ricavate dalle vie più larghe, sono adibite a centri per riunirsi e per riposare lontano dagli occhi delle fazioni avverse.

    N.B. Per ulteriori dettagli andare nella Guida -> Ambientazione -> Guida ai Luoghi

    LA MONOMACHIA

    Alla sua nascita, la Legione è stata un gruppo eterogeneo di individui, spesso estremamente violenti: non era mai stato raro veder sbocciare diatribe interne tra i suoi membri.
    Era tradizione, fin dai tempi più antichi, sistemare le diatribe che non erano d'interesse per la Legione intera tramite la Monomachia, ovvero uno scontro all'ultimo sangue fra due o più Legionari. Un legionario o una coppia di Legionari possono lanciare una sfida, chiedendo “Monomachia” in loro pieno diritto: risulta vincitore chi resta in piedi – o, in alternativa, la coppia a cui appartiene l'ultimo sopravvissuto.

    Ogni volta che un individuo vince una Monomachia, ottiene una borchia nella cintura dell'uniforme, che mostra apertamente il suo valore agli occhi degli altri Legionari. Che, forse, ci penseranno due volte prima di aprire diatriba con lui.

    L’attuale Legione mantiene questa tradizione non per stimolare il caos ma per trarre vantaggio anche da eventuali attriti interni: che vengano risolti sul campo, che vengano risolti con onore e che rimanga memoria di questo scontro, perché non si trascinino nel tempo contrasti, perché si torni ad essere uniti e si impari, anche nella lotta.

    NOTE OFF: La Monomachia può essere un semplice scontro 1v1 o, massimo, un multiplayer 2v2 e segue, ovviamente, la regolamentazione vigente per gli scontri. Eventuali eccezioni (come una variazione del numero massimo di contendenti) dovranno essere sottoposte alla valutazione dello staff.

    GERARCHIA

    V Grado

    L'Imperatore
    L'Imperatore raccoglie i sogni di grandezza che furono dei Basileus e li porta oltre – come cassa di risonanza, li fa più grandi, li fa reali con le sue mani. Si distingue come il più forte della Legione, la personalità più spiccata tra le sue fila, capace di trascinare con sé l'Orda intera; come colui in grado di guidarla verso il finale desiderato, senza alcuno scrupolo, senza alcuna esitazione. E' la testa della bestia, quella senza la quale la Legione tornerebbe ad essere orfana; la sua volontà è quella del suo esercito, e la volontà del suo esercito è la sua volontà. [Max 1]
    IV Grado
    I sette Maggiori che affiancano l'Imperatore nel controllo delle squadre della Legione. I Maggiori sono coloro che si sono distinti tra i capitani per capacità belliche e strategiche, per doti carismatiche o di stealth, per capacità di formazione delle reclute e per mancanza di scrupoli. Un Maggiore che troppo spesso perde la monomachia contro i suoi sottoposti, può essere deposto dall'Imperatore. [Max 7]

    Il Guardiano
    Blu il colore del suo grado. Il Guardiano è colui che si è distinto per rigore ed incorruttibilità, per affidabilità e senso del dovere. Maggiore di incredibile forza ed alti ideali, al Guardiano vengono affidate le chiavi delle Carceri dei sotterranei, perchè con la sua squadra possa custodirne i residenti ed assicurarsi della sicurezza della struttura. Inaffondabile per volontà, il Guardiano garantisce la libertà di molti, tranciando la libertà di pochi.

    Il Guerriero
    Rosso, il colore del suo grado. Il Guerriero è colui che si è distinto per la propria forza senza pari e per la propria grandezza in battaglia. Maggiore privo di eguali, Campione in forza della Legione e secondo solo all'Imperatore, non c'è nemico in grado di fermare la sua mano: come una forza della natura, non conosce freno. Davanti a lui si può solo scappare, nella consapevolezza che se vi ha eletto a sua preda, non vi sarà alcuna pietà.

    Il Sicario
    Viola, il colore del suo grado. Il Sicario è colui che si è distinto per la propria freddezza di fronte all'omicidio - per la propria solerzia nell'eliminare alla radice ogni nemico della Legione ed ogni pericolo che la minacci. Predatore e cacciatore, assassino per istinto o passione, le mani del Sicario sono sporche di sangue: come falce cala sui nemici della Legione, isolandoli lontano dai loro alleati; come falcetto estirpa le erbacce all'interno della Legione stessa, liberandosi di deboli e traditori. Davanti a lui bisogna pagare rispetto, perché è questo che la Morte esige – ineluttabile ed uguale, tanto per gli amici quanto per i nemici.

    Il Dottore
    Verde, il colore del suo grado. Il Dottore è colui che si è distinto per le proprie capacità taumaturgiche e pozionistiche - una figura versata negli studi della magia, in grado di fornire alla Legione tutti i mezzi di cui potrebbe mai necessitare e di custodire, gelosamente, le scorte di Sangue per il rituale. Maggiore dall'intelletto sopraffino e dall'inventiva sconfinata, non c'è problema davanti al quale non scorga la soluzione: davanti a lui bisogna soltanto tacere, perchè di fronte al Genio, la mediocrità ha solo da chinare il capo.

    L'Ambasciatore
    Acquamarina, il colore del suo grado. L'Ambasciatore è colui che è distinto per capacità diplomatiche e dialettiche. Punto di congiunzione indispensabile tra il direttivo della Legione e la comunità di Gehenna. Le sue mansioni comprendono: far emettere bollettini contro criminali o presunti tali, organizzare interviste o interventi pubblici là dove questi siano necessari o richiesti e rapporti diplomatici con le altre Fazioni. Lingua d'argento e parlantina sciolta, l'Ambasciatore è il Maggiore che più è in contatto con la città - la sua specialità? non fare, quasi mai, arrabbiare nessuno.

    Il Maestro
    Oro, il colore del suo grado. Il Maestro è colui che si è distinto nell'addestramento delle Reclute – colui le cui mani sono in grado di trasformare anche il più becero villico in una risorsa indispensabile per la Legione intera. Maggiore di incredibile pazienza, tenacia ed esempio per i suoi sottoposti, suscita in loro il sentimento di rispetto che si porta a coloro che ti hanno reso tutto ciò che sei. Sovrintende ai periodi di addestramento delle Reclute, ed è lui a consigliare all'Imperatore chi tra loro è degno di divenire un legionario a pieno titolo.

    Nessuno
    Nessun colore distingue Nessuno dagli altri legionari: un'anonima tuta nera lo eguaglia a ciascun legionario. Nessuno è l'ombra che si è distinta per la sua capacità di raccogliere informazioni - classicamente, dal web, o in qualsiasi altra maniera-, per la sua capacità di passare inosservata, per la sua capacità di camminare tra le strade senza neppure essere presa in considerazione. Maggiore di incredibile astuzia e scaltrezza, Nessuno è la spia della Legione – colui che penetra le difese del nemico per carpirne i più segreti punti deboli. Se ci si accorge di essere dinanzi a lui, ormai sarà troppo tardi.
    III Grado

    Comandante
    Tra i legionari migliori vengono scelti i comandanti, distintisi per capacità decisionali, per forza e per capacità strategiche. I comandanti sono in grado di trascinare con la loro forza gli altri membri della Legione, divenendo nell'effettivo punti di riferimento tra gli altri legionari. Un comandante che troppo spesso perde la monomachia contro i suoi sottoposti può essere deposto dall'Imperatore. Sono contraddistinti da una semplice borchia triangolare posta all'altezza del cuore, nella tuta.
    II Grado

    Legionario
    Una recluta che ha dimostrato di non essere una completa perdita di tempo – che ha dimostrato forza, carattere e mordente – diviene a tutti gli effetti un legionario. Un legionario acquisisce il diritto di prendere parte alla monomachia – ma anche il diritto ad una discreta autonomia d'azione. E' tenuto comunque a seguire gli ordini dei suoi superiori – a meno che, qualora non sia d'accordo con loro, non sia disposto a sfidarli per monomachia. Sono contraddistinti da una semplice borchia tonda posta all'altezza del cuore nella tuta.
    I Grado

    Recluta
    Entrano a far parte della Legione come Reclute tutte le Anime Grandi che si sono assimilate all'essenza mostruosa e che alla Fazione stessa hanno dimostrato di avere qualcosa che valga la pena essere cresciuto e coltivato per perseguire gli obiettivi della Legione - sia questo qualcosa forza, ascendente carismatico, capacità tecnologiche o magiche di varia natura. Durante il periodo di gavetta, le reclute devono dimostrare di avere forza, carattere e nessuno scrupolo: soltanto così potranno essere riconosciute come veri e propri membri del gruppo.

    OGGETTI DI FAZIONE

    Le armi messe a disposizione dalla Legione sono di fondamentale importanza per i suoi appartenenti poiché senza impugnarle non si è in grado di accedere ai loro particolari poteri. Queste vengono sporcate con l'essenza del mostro assimilato dal legionario, risvegliandone così in risonanza il potere. Solo coloro che hanno al loro interno l'essenza del mostro in cui l'arma è stata bagnata sono in grado di risvegliare i poteri sopite in esse. E' possibile scegliere una sola arma ed una sola protezione tra quelle proposte.

    MC – v1.02
    Machete di fattura militare, dalla lama a filo singolo lunga 45 cm e spessa sotto i tre millimetri, incredibilmente affilata. Nato come strumento ad uso agricolo, il machete è diventato nella modernità l'arma preferita dei rivoluzionari, in quanto di facile reperibilità. Si può utilizzare in maniera simile a come si utilizzerebbe una spada corta o un'ascia.
    [Statistica di riferimento: Forza] [Bonus Forza per danni: 40]
    PT – v4.07
    Una pistola moderna, funzionale. Ha un caricatore da 30 pallottole: una volta finito è necessario, nel caso lo si abbia un secondo, ricaricare. L'atto del ricaricare non prevede la perdita del turno ma è necessario descrivere l'atto nell'azione. [Equipaggia qualsiasi tipo di munizione per pistola]
    [Statistica di riferimento: Precisione] [Bonus Precisione per colpire: 40]
    GA – v2.05
    Una coppia di guanti alchemici, unisex, in pelle nera. Nonostante appaiano come semplici guanti, la pelle al loro interno è incisa di numerosi cerchi alchemici che canalizzano il potere magico, amplificando la precisione degli attacchi su dono.
    [Statistica di riferimento: Dono] [Bonus Dono per colpire: 40]
    LN – v3.02
    Una spilla raffigurante una luna crescente, completamente nera salvo piccoli ghirigori d'argento. Battezzata dell'essenza mostruosa, è in grado di aumentare l'ascendente e la presenza di chi la indossa.
    [Statistica di riferimento: Carisma] [Bonus Carisma: 40]
    001 – TT – v.07
    Una bodysuit da guerriglia, in cuoio resistente e rinforzi in kevlar all'altezza di petto, schiena, articolazioni, bacino e stinchi. Dotata di casco integrale, garantisce l'anonimato di coloro che la indossano. Per i legionari, è dotata di una borchia tonda all'altezza del petto; triangolare per i capitani. La schiena è decorata per Maggiori e Imperatore. Sulla cintura vengono inserite le borchie della monomachia – una per ogni battaglia vinta, segno di prestigio e forza.
    [Statistica di riferimento: Tempra] [Bonus Tempra Fisica: 40; +40 alla difesa contro le munizioni] [-30 alla Destrezza Fisica]
    FT - v.1 Bracciale alchemico
    Un bracciale in cuoio rinforzato e metallo a doppia fascia sottile nel cui interno sono stati incisi segni alchemici in grado di lavorare perfettamente nello specifico con il sangue peculiare dei legionari, misto a quello ognuno di un mostro specifico. Questi simboli sono in grado di risvegliare maggiori riflessi nella persona che indossa l'oggetto. I suoi poteri sono nulli nelle mani di qualcuno che non appartenga alla Legione e che non sia passato attraverso il rituale della Seconda Morte cambiando se stesso per la città. E’ abbinato al casco comprensivo di visore e ricetrasmittente (comandi semplici: una pressione per parlare con l'Imperatore, due per parlare con i comandanti, tre con tutta la legione; una pressione di tre secondi spegne il dispositivo) e ad una semplice bodysuit in pelle nera, ad alta mobilità: garantisce l'anonimato di coloro che li indossano. Per i legionari, è dotata di una borchia tonda all'altezza del petto; triangolare per i capitani. La schiena è decorata per Maggiori e Imperatore. Sulla cintura vengono inserite le borchie della monomachia – una per ogni battaglia vinta, segno di prestigio e forza.
    [Statistica di riferimento: Destrezza] [Bonus Destrezza: +40] [-30 alla Tempra]

    ABILITÀ E POTERI

    La Legione mette a disposizione di coloro che ne entrano a far parte due Abilità Interpretative, ovvero due particolari capacità che i personaggi sviluppano nel momento in cui compiranno il rituale giurando fedeltà alla causa - e tre Poteri contenuti nell'arma di gilda che si andrà a scegliere. Questi tre Poteri dovranno essere acquistati nell'apposita sezione della scheda e utilizzati SOLO e unicamente con l'arma di gilda equipaggiata. In On, questo viene giustificato dal grado di allenamento del personaggio e dalla dimestichezza che questi prende con l'arma fornita dalla Fazione.

    Abilità interpretative:

    • Istinto: Tutti i Legionari sono addestrati alla gestione di situazioni di crisi. Già avvenute o prossime alla loro realizzazione. Che sia un singolo criminale, bande di rivoltosi, assalti da parte di mostri o catastrofi naturali, i Legionari hanno sviluppato durante il loro addestramento un distintivo sesto senso per quanto riguarda pericoli in avvicinamento. Guidanti dall'istinto, sapranno dove e come agire e rapidamente trovare una soluzione. [Capacità Interpretativa][I Legionari percepiscono la direzione da cui proviene un possibile pericolo in una data area(1 chat del quartiere in cui si sta giocando, in cui si ha finito di giocare, o verso cui ci si stava muovendo in una giocata fatta altrove.)]

    • Promessa: Ogni Legionario, prima ancora di divenire una Recluta, fa una promessa: tornare sempre dall'Imperatore. Vincitori, o sconfitti. Non importa come, non importa in quanto tempo. Tutti i Legionari torneranno sempre alla base. Una tale decisione, crea un legame tra i Legionari e le vasche di essenza che li hanno scelti. Purché la disgregazione avvenga all'interno delle mura di Gehenna, le particelle spirituali del defunto verranno attratte dall'essenza di mostro ad esse legate. Similmente alla prima morte, tutti i soldati riemergeranno dalle buche di sangue pronti per una nuova battaglia. [Capacità Interpretiva][Se un Legionario si disgrega all'interno delle Mura di Gehenna, questi si riaggregherà all'interno della buca di sangue con l'essenza del proprio mostro.]

    Poteri attivi:
  • Arresto: Un Legionario deve essere sempre pronto ad arrestare i criminali in fuga. Per questo, durante l'addestramento, alle Reclute viene insegnata una tecnica di autodifesa per l'immobilizzazione del criminale. Nel corpo umano ci sono vari punti delicati che, colpiti con decisione, possono annientare completamente le capacità offensive e difensive del proprio avversario, per un dato lasso di tempo. Testa, con specifica di fronte e tempia, sconsigliato per coloro che hanno poco controllo. Mandibola, gola, sterno, plesso solare e costole. Per cecchini ed arcieri, ovviamente, è vietato mirare alla zona della testa e della gola. Per coloro con capacità mentali, invece, i Maestri insegnano a concentrarsi su una piccola parte del cervello, i gangli alla base del prosencefalo. La struttura che si occupa della regolamentazione dei movimenti del corpo umano. [Potere di Attacco Debilitante | Bersaglio Singolo][Il potere "Arresto" va utilizzato SOLO dopo essere stati attaccati da criminali riconosciuti dalla Legione o se questi attaccano civili innocenti. In caso contrario al personaggio verrà assegnato un P.I. Mortale][Nel caso il potere "Arresto" venga utilizzato contro personaggi non riconosciti come criminali o su cittadini innocenti, o se si attacca il personaggio immobilizzati, verrà assegnato un P.I. Mortale] - [Confronto per COLPIRE: Stat. dell'arma vs DES/FER; Confronto per DANNI: Stat dell'arma vs TEM/FER][Durata: 1 turno][Costo: 30]

  • Sopravvissuti: I Legionari sono addestrati alla sopravvivenza in qualsiasi ambiente ostile. Le innumerevoli ore passate ad allenarsi, a scontrarsi con i superiori, ad imparare tattiche di guerriglia portano le Reclute a sviluppare una resistenza più o meno pronunciata. Allo stesso tempo, le lezioni sulla sopravvivenza, sul primo soccorso, gli esercizi per il rafforzamento del corpo, portano le Reclute ad ottenere una sorta di riserva energie benefiche in caso di bisogno. I Legionari sono soldati e sopravvissuti irriducibili. [Potere Difensivo Curativo | Solo su se stesso][+20 TEM per 4 turni][+20 PE per 4 turni] - [Costo: 60]

    • Rituale della Seconda Morte: vedere il paragrafo successivo.

    IL RITUALE DELLA SECONDA MORTE

    Il rituale della seconda morte è ciò che permette ai legionari di ottenere il potere dei mostri della selva. Questo rituale consiste nel causare la morte dell'anima all'interno di una vasca di essenza mostruosa, causandone la disgregazione per annegamento o per soffocamento (o, in caso di necessità, per semplice discesa dei PE a 0). Questo farà sì che, al momento della riaggregazione, l'anima inglobi in sé stessa l'essenza del mostro, assorbendone completamente la forza. L'essenza così mutata scende di un passo verso il bestiale, donando ai legionari il potere privo di catene dei figli dei djinni.

    Il mostro scelto è un'esclusiva.

    Nota bene: si possono scegliere soltanto mostri non senzienti. Draghi, centauri, fauni, etc non rientrano nel pacchetto delle scelte.

    Scelto il mostro dal bestiario è possibile creare per il proprio personaggio un pacchetto di poteri sulle linee guida offerte e sullo stesso principio della Capacità Personali (Vedere Guida a Gehenna -> Creazione delle capacità personali). Per poter richiedere l'accesso a queste tre skill sarà necessario avere a disposizione 10/15 px spendibili per ciascuna (un totale di 35 px). Una volta scritti i poteri, questi dovranno essere inviati alla gestione, che provvederà a visionarli, correggerli ed approvarli. All'approvazione, la skill risulterà acquistabile tra le skill di fazione, nell'apposita sezione in scheda. Qui di seguito le modalità di creazione::

    • 1° livello: Trasformazione in un ibrido del mostro scelto (Attivazione + mantenimento, 30 punti da distribuire tra le statistiche.)
    • 2° livello: Innata / Condizionale / Interpretativa (+15 a forza, +20 a dono contro pg arcadiani, lettura del pensiero, etc)
    • 3° livello: Poteri attivi senza limitazioni se non quelle delle capacità personali. (Vedi guida alla creazione delle capacità personali.) [Costo 15 px]
    E' obbligatorio creare i poteri partendo dal 1°livello. Non si potrà richiedere per esempio direttamente il 3° livello.

    L'essenza di mostro si intreccia indissolubilmente a quella del legionario; tuttavia, come le cellule del mondo dei vivi, l'essenza si rigenera giorno per giorno – e risulta necessario, per sostenere il corpo, lasciare che questo possa rifornirsi dell'essenza mostruosa a scadenze regolari.
    Per questo il legionario dovrà periodicamente reimmergersi nelle vasche di essenza per corroborare la propria duplice natura. L'immersione nella vasca dovrà avere durata minima di 8 ore, durante le quali il legionario vedrà anche curate le proprie ferite; immersioni fino a 24 ore potranno curare anche fratture ossee. Le immersioni rilasciano ossitocina, causando a lungo andare una vera e propria dipendenza.
    Nel caso il legionario non riuscisse a tornare ad immergersi all'interno dell'essenza, andrebbe incontro a diversi effetti collaterali dovuti al risanamento dell'essenza originaria da parte del proprio organismo.

    Grado
    Giorni di Astinenza
    Conseguenze
    Recluta
    7/14 giorni
    Indebolimento e stanchezza generale, nervosismo in aumento
    15/29 giorni
    Considerevole aumento di aggressività, forti dolori interni
    30 giorni in poi
    Perdita completa di potere
    Legionario
    6/12 giorni
    Indebolimento, stanchezza generale, primi dolori e nervosismo in aumento
    13/24 giorni
    Aumento dell'aggressività, forti dolori interni, leggere allucinazioni uditive
    25 giorni in poi
    Perdita completa di potere, lieve danneggiamento degli organi interni.
    Comandante
    5/10 giorni
    Indebolimento, forte stanchezza generale, medi dolori interni, forte nervosismo
    11/21 giorni
    Pericoloso aumento dell'aggressività, fortissimi dolori interni, leggere allucinazioni uditive e visive
    22 giorni in poi
    Perdita completa di potere, considerevole danneggiamento degli organi interni.
    Maggiore
    4/8 giorni
    Aggressività aumentata, fortissimi dolori interni, leggere allucinazioni uditive e visive
    9/17 giorni
    Perdita quasi completa di controllo, fortissimi dolori interni, forti allucinazioni uditive e visive
    18 giorni in poi
    Perdita completa di potere. Morte del soldato.
    Imperatore
    3/6 giorni
    Pericoloso aumento dell'aggressività, fortissimi dolori interni, allucinazioni uditive e visive di media gravità
    7/13 giorni
    Perdita di controllo, fortissimi dolori interni, forti allucinazioni uditive e visive
    14 giorni in poi
    Perdita completa di potere. Morte del soldato.

    AMMISSIONE

    Requisiti ON

    • Essere disposti a seguire l'Imperatore, in tutto e per tutto.
    Requisiti OFF
    • Buona presenza (almeno 2 giocate a settimana, salvo imprevisti segnalati)
    • Coerenza di BG
    • Conoscenza delle regole della land
    • Buon conoscenza della lingua italiana
    La richiesta alla fazione può essere fatta esclusivamente in OFF; i membri della Fazione provvederanno al reclutamento.

    PROMOZIONE

    Il tempo minimo di promozione è di tre(3) settimane. Le promozioni avvengono in base ad impegno e costanza di gioco all'interno della land, alla partecipazione attiva alle proposte dei master, alla vita generale della land e alla coerenza del pg con il grado in cui verrà promosso. L'ultimo punto si riferisce all'adeguatezza del personaggio con il ruolo superiore al quale egli mira - per esempio, un personaggio poco avvezzo a dare ed impartire ordini difficilmente raggiungerà gradi che richiedano capacità direttive.

    ESPULSIONI

    Motivazioni ON

    • Tradimento della Legione
    • Fuga di informazioni a favore dei nemici della Legione
    • Reputata incapacità od inutilità del personaggio ai fini della Legione
    Motivazione OFF
    • Assenza NON PREVENTIVATA di tre settimane senza giocare; due settimane senza entrare in land)
    • Completa mancanza di interesse per il gioco di gilda (sia con i corporati, che per i fini della gilda stessa)
    • Comportamento scorretto o molesto nei confronti dell'utenza, staff e gestione
    • Comportamenti da PP, PK e MP recidivi