GUIDA ALLA SCELTA DELLA RAZZA

Cronache di Gehenna è un GDR che permette di avere una razza speciale direttamente all'iscrizione – questa è una scelta che è stata fatta dalla gestione per permettere a tutti di essere parte dell'azione fin dalle primissime giocate in chat. Tuttavia, mancando la razza 'umana', i player devono essere particolarmente attenti nella scelta della razza e della stirpe - in quanto, per forza di cose, tutte le razze e le stirpi hanno delle prerogative da cui non è possibile distaccarsi.
Queste prerogative sono vincolanti. Non esiste gioco ON che possa modificarle, in quanto sono prerogative che hanno impatto sull'indole del PG.
Per essere incredibilmente chiara – sono l'equivalente di un leone che, come caratteristica, è carnivoro. Non c'è ammontare di gioco ON che possa cambiare un leone in vegano. E' prerogativa che il leone sia carnivoro.
Un leone può essere addomesticato, e ci sono caratteristiche di razza che possono essere addomesticate. Ma parleremo anche di quello.

Avendo chiarito questo, ecco un rapido excursus di ogni razza, per permettervi di scegliere con facilità quella che più si adatta alle vostre esigenze di giocatore.

LE CHIMERE
stat consigliate: ( Forza o Carisma o Precisione o Dono ) - ( Destrezza o Tempra ) - Fermezza

Cosa sono
Una Chimera nasce quando un'anima grande o un figlio di Gehenna accoglie volontariamente dentro di sé il nucleo dell'essenza di un figlio dei Miracoli (creature abitanti del Purgatorio, ma prive di anima - come fauni, centauri, fate, etc). Ai figli dei Miracoli l'eternità è negata: per questo, prossimi alla morte, possono scegliere un'Anima o un Figlio di Gehenna ed offrirgli il proprio cuore di cristallo - ovvero la propria essenza, con la promessa che questa verrà portata avanti nell'eternità. Questo accade ingerendo il cuore, ovvero il nucleo, del figlio dei Miracoli: l'accettazione dell'essenza dei Miracoli all'interno della propria fa sì che la propria subisca cambiamenti preponderanti che vanno in ogni caso a sovrascrivere l'essenza plasmata dalla propria anima.

Cosa non sono
Non sono gli stessi figli dei Miracoli, non hanno background da antiche creature mitologiche. Non ricevono i ricordi dei figli dei Miracoli.

Note sulle stirpi
  • I Pixie sono volubili, capricciosi e incredibilmente energici.
  • I Kentauros hanno personalità esagerate in ogni senso.
  • I Fauni sono tendenzialmente allegri e goliardici.
  • I Kitsune sono possessivi, giocosi e sessualmente attivi.
  • I Naga sono aggressivi, impulsivi e volitivi nella loro sessualità.
  • Gli Sphinx sono calmi, flemmatici e controllati, amanti dei giochi.
  • I Gargoyle sono protettivi, territoriali e violenti quando si tocca ciò che è loro caro.
Consigliati a chi
  • vuole giocare un pg particolarmente legato al Purgatorio.
Sconsigliati a chi
  • non ha voglia di essere più limitato nell'emotività del pg (ciascuna stirpe ha linee guida molto precise e non derogabili).


I DHAMPIRI
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Cosa sono
I dhampiri sono creature native del Purgatorio, figlie di Anime Grandi e nate dalla Pozione della Vita. Non sono mai stati vivi nel mondo degli uomini, non hanno mai visto la Terra e non conoscono nulla della società umana – se non quello che hanno visto in film o altre opere. Hanno solo metà di un'anima, e per questo dipendono dalle Anime Grandi per nutrirsi ed esistere: nello specifico, si nutrono della loro Essenza (ovvero, del loro sangue). Non avendo un'anima intera, non possono ascendere in Paradiso o cadere all'Inferno – sono quindi condannati ad una vita eterna in Purgatorio, finchè non smettono di nutrirsi e si spengono divenendo polvere.

Cosa non sono
Vampiri. Non vivono in clan a seconda della stirpe, possono stare al sole, non hanno problemi con le chiese, etc.

Consigliati a chi
  • ha già avuto un pg in Cronache di Gehenna.
Sconsigliati a chi
  • non ha voglia di leggersi la maggiorparte della documentazione prima di iniziare a giocare; essendo i dhampiri nativi di Gehenna, al momento della creazione i pg sanno già tutto ciò che è di dominio pubblico della città.


I DJINNI
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Cosa sono
I djinni furono creati da Dio dopo gli Angeli e prima degli uomini. Ricevettero da Dio l'immenso potere creativo dei miracoli, ma ne abusarono: furono così puniti dall'Angelo Camael, perdendo buona parte dei loro poteri e divenendo semplici mutaforma ed illusionisti. Ad oggi vivono nascosti e mischiati all'umanità che ereditò il mondo al posto loro, nascondendo la propria reale forma ermafrodita dietro numerose maschere umane.
NB. Sebbene siano ancora in grado di esaudire desideri da vivi, una volta morti quel potere viene loro bloccato dal potere di Camael.

Caratteristiche obbligatorie per un Djinn
  • Creatività e goliardia
  • Concezione fluida dei sessi, dei generi e della sessualità
  • Si prendono poco sul serio
Cosa non sono
Nella stragrande maggioranza dei casi, i Djinni non sono pg dotati di personalità multipla. In nessun caso un djinn può essere nato da uno o più genitori umani.

Note sulle stirpi
  • Gli Shayatin non sono mai di allineamento positivo – e, qualunque sia il loro allineamento, proveranno istintivamente rancore ed invidia per gli umani e le loro progenie. Uno Shaytaan non aiuterà mai un essere umano senza un qualche tornaconto.
  • I Ghilan non sono mai di allineamento legale – e, qualunque sia il loro allineamento, manterranno un concetto piuttosto debole di proprietà privata.
  • Gli Afarit non saranno mai timidi, ma avranno sempre una certa propensione per l'intrattenimento di un pubblico.
Consigliati a chi
  • è in grado di giocarsi un pg al di sopra del dualismo uomo/donna, e lontano dai pregiudizi sulle diverse sessualità
Sconsigliati a chi
  • Cerca un gioco più cupo/depresso, o che in generale vuole giocarsi un pg che si prenda molto sul serio.


I DRAKARINA
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Cosa sono
I drakarina sono anime antiche costrette, per millenni e millenni, a vagare la selva oscura come piccole creature simili a draghi ed incoscienti di se stesse e della maledizione che li ha colpiti. Alcuni drakarina, di fronte alla presenza di Tiamath e dei suoi figli sulla città, hanno ricordato in maniera fumosa ciò che erano – indebolendo in parte la maledizione e recuperando la loro forma comune.

Cosa non sono
Non sono draghi forti, fighi, ed epici. Assolutamente no.

Note sul bg dei Drakarina
I drakarina sono vissuti tra i 6000 e i 4000 anni fa - sono pertanto, anime incredibilmente antiche che possono appartenere ad una qualsiasi delle razze di Anime Grandi (no Dhampiri, no Maska, no Shabti. Si tratta di anime, perlopiù pagane, che lasciarono alle loro spalle Gehenna nel tentativo di sottrarsi agli occhi di Dio e alla ricerca di indipendenza, avventura e nuove scoperte. Fondarono Casa, un villaggio tra i rami degli alberi della Selva - e furono maledetti da Kishar quando iniziarono a disturbare troppo la natura, suo regno. Da allora hanno vagato sottoforma di minuscoli draghi tra la selva e la città, rubando spesso grossi calderoni dagli avventurieri ed usandoli come rifugi e contenitori per le loro 'provviste'.

Consigliati a chi
  • ha voglia di giocare qualcosa di leggero e divertente.
Sconsigliati a chi
  • vuole un gioco che si prenda incredibilmente sul serio;
  • pensa di giocare un drakarina come giocherebbe un drago, senza volerlo fare in maniera ironica;


I DUBHAR
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Cosa sono
I Dubhar sono frutto della possessione di un'altra razza da parte di un'Ombra. Tale possessione pul essere parziale (le due anime si fondono) o totale (l'Ombra distrugge completamente l'Anima proprietaria del corpo e ne prende pieno possesso).
NB. In caso di possessione totale, il pg Dubhar dovrà essere necessariamente di allineamento negativo e partirà con un PI indelebile.

Cosa non sono
Nella stragrande maggioranza dei casi, i Dubhar non sono pg dotati di personalità multipla.

Cos'è un'Ombra
Un'Ombra è l'anima di uno dei primi djinni o sirene che, al momento della nascita di Gehenna, è rimasta esclusa dal Miracolo della Luce di Michele Arcangelo: rimanendo esclusa dal miracolo, un'ombra non ha essenza che sia sua, e non può vivere nella città, non può salire in Paradiso, né può essere condannata all'Inferno. Le ombre sono state per millenni recluse ai confini della luce, e soltanto ultimamente stanno riuscendo a rompere le barriere che le tengono contenute.

Note sul bg dell'Ombra
Le ombre hanno vissute tutte prima della creazione del Purgatorio – ovvero, prima della morte di Abele – in un periodo in cui gli esseri umani non erano diffusi nel mondo. Questo significa che l'Ombra ha vissuto in un mondo popolato da Sirene primitive, appena nate dalla fusione delle lacrime degli angeli con volatili; djinni appena puniti dall'Angelo Camael, quindi equivalenti a uomini di Neanderthal dotati di una frazione dei loro antichi poteri; figli di Iblis e Zobah – ovvero, creature fantastiche come centauri, fauni, arpie, etc.
Questo mondo era popolato da tribù primitive, non conosceva la scrittura ed era lontano dalla morale moderna.

Consigliati a chi
  • ha già avuto un pg in Cronache di Gehenna.
Sconsigliati a chi
  • E' al primo approccio con il GDR e non ha voglia di perdere qualche giorno in più prima dell'iscrizione nel tentare di costruire una fusione coerente delle due razze scelte – in quanto è necessario conoscere alla perfezione entrambe le razze per creare un pg dubhar solido per indole e background.


GLI IMMACOLATI
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Cosa sono
Gli Immacolati sono frutto dell'unione tra un essere umano ed un altro essere umano posseduto da un Angelo. Inconsapevoli della propria natura in vita, al momento della morte l'anima degli Immacolati viene raccolta dal loro genitore angelico e portata a Gehenna: durante questo viaggio, gli Immacolati ricevono la Rivelazione, che comprende
  • la verità sulla loro natura, il nome e la presentazione del genitore angelico;
  • informazioni sull'esistenza della guerra tra inferno e paradiso, e il ruolo degli immacolati in questa guerra;
  • la rassicurazione che combattere per il Paradiso non è un obbligo, ma una scelta.
Caratteristiche obbligatorie per gli Immacolati (sia in vita che alla morte)
  • Allineamento positivo
  • Speranza, fiducia nel prossimo e positività
  • Incapacità di odiare nel senso stretto del termine
  • Incapacità di mentire
Cosa non sono
Gli Immacolati non sono Angeli: essendo per metà umani, sono soggetti alle medesime passioni degli esseri umani, e sono lontani dalla perfezione celestiale. Sono in grado di sbagliare, di provare emozioni forti – e per questo, sono in grado di empatizzare con gli esseri umani. Cosa che gli angeli, per limiti propri, non sono in grado di fare.

Note sulle stirpi
  • Tutti i Guerrieri sono coraggiosi e combattivi;
  • Tutti i Custodi sono in grado di dare la propria vita per qualcuno;
  • Tutti i Guaritori sceglieranno sempre la non-violenza come primo tentativo e sono contrari all'infliggere dolore e tortura;
  • Tutti i Maestri hanno una fede incrollabile nel Paradiso.
NB. Un Immacolato che perde la caratteristica della propria stirpe è un passo più vicino al cadere e diventare Infero.

Consigliati a chi
  • vuole, assolutamente, muovere un pg positivo;
Sconsigliati a chi
  • vuole un pg corrotto o facilmente corruttibile (per indole, gli Immacolati non sono facili da corrompere);
  • vuole storie d'amore tormentate con inferi, membri della Giudecca, etc (attuarle nell'on sarebbe una grandissima forzatura);


GLI INFERI
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Cosa sono
Gli Inferi sono frutto dell'unione tra un essere umano ed un altro essere umano posseduto da un Diavolo. Inconsapevoli della propria natura in vita, al momento della morte l'anima degli Inferi viene raccolta dal loro genitore diabolico e portata a Gehenna: durante questo viaggio, gli Inferi ricevono la Rivelazione, che comprende
  • la verità sulla loro natura, il nome e la presentazione del genitore diabolico;
  • informazioni sull'esistenza della guerra tra inferno e paradiso, e il ruolo degli inferi in questa guerra;
  • la minaccia di essere rinnegati nel momento in cui si ribelleranno pienamente contro la volontà dei loro genitori – con tutto ciò che la Rinnegazione comprende.
Caratteristiche obbligatorie per gli Inferi (sia in vita che alla morte)
  • Allineamento negativo
  • Moralità distorta, immoralità
  • Invidia verso gli Immacolati e gli Angeli
  • Insoddisfazione e rancore generalizzato verso il prossimo
Cosa non sono
Gli Inferi non sono brave persone 'costrette' dalla loro natura ad eseguire gli ordini infernali – la loro indole è naturalmente negativa, fin dalla nascita. Non sono incompresi tormentati che desiderano solo redimersi.
Allo stesso tempo, gli Inferi non sono Diavoli: avendo una parte umana, possono avere scrupoli ed attimi di empatia umana – per quanto distorta.

Note sulle stirpi
  • Tutti i Velatori sono manipolatori e subdoli per indole – mentono facilmente e volentieri;
  • Tutti i Bicefali sono violenti e aggressivi – non necessariamente in maniera fisica, ma sono sadici e proni alla rabbia;
  • Tutti gli Empi sono cagionevoli; caratterialmente freddi e cinici, con pressochè nulla empatia verso il prossimo;
  • Tutti gli Osceni sono immorali e dissoluti edonisti, privi di limiti. Un Osceno non comprenderà mai a pieno il concetto di 'fedeltà' sentimentale, o di 'monogamia'.
NB. Un Infero che perde la caratteristica della propria stirpe è un passo più vicino al diventare Rinnegato.

Consigliati a chi
  • vuole, assolutamente, muovere un pg negativo; ancora più consigliato a chi desidera entrare in Giudecca – con un Infero, avrà l'entrata facilitata.
Sconsigliati a chi
  • vuole un pg 'redento' o 'redimibile' – per indole, gli inferi sono difficilissimi da redimere;
  • vuole giocare un pg 'incompreso', più che cattivo;
  • vuole storie d'amore romantiche, sentimentali, dolci, etc; gli inferi sono in grado di amare, ma le loro forme d'amore sono sempre borderline e corrotte.


I KODAMA
stat consigliate: Dono - Tempra - Fermezza

Cosa sono
I Kodama sono normalissime anime umane che in vita si sono lasciate inconsapevolmente andare a peccati di eccesso (lussuria, superbia, avarizia, ira, violenza, etc) – ma mai in maniera tanto grave da meritare la condanna eterna all'Inferno. Sono dunque stati puniti dal Tribunale Infernale di Temeluchus, e condannati a scontare una pena reincarnati in forme di vita vegetali, per apprendere la pazienza e il donarsi al prossimo. Una volta morta la pianta a cui fu legata la loro anima, i kodama si risvegliano in Purgatorio per dimostrare d'aver appreso la loro lezione.

Caratteristiche obbligatorie per i Kodama
  • Avere un background da peccatore di eccesso;
Cosa non sono
I Kodama non sono ninfe, né driadi; nel loro periodo da 'piante', non sono coscienti della loro prima vita umana , che torna alle loro menti solo una volta risvegliati nella Chiesa di Maria Maddalena.

Note sulle stirpi
  • I Gioiosi sono quelli che hanno appreso meno dalla loro punizione (e quindi rimangono peccatori d'eccesso);
  • I Silenti sono più simili per istinti e morale a piante, che ad esseri umani
  • Gli Accorti hanno trovato equilibrio dopo la punizione.
Consigliati a chi
  • ama giocarsi razze poco giocate ed esplorate;
Sconsigliati a chi
  • i Kodama Silenti sono sconsigliati a chi non si sente in grado di gestire in maniera naturale un pg più apatico e scardinato dalla morale umana e dagli istinti animali.


I MANNARI
stat consigliate: Forza - (Destrezza o Tempra) - Fermezza

Cosa sono
I Mannari sono normalissime anime umane che in vita si sono lasciate inconsapevolmente andare a peccati di ignavia e pigrizia – ma mai in maniera tanto grave da meritare la condanna eterna all'Inferno. Sono dunque stati puniti dal Tribunale Infernale di Temeluchus, e condannati a scontare una pena reincarnati in animali, per conoscere l'istinto di sopravvivenza e la necessità di combattere per il piacere di vivere. Una volta morti da animali, i mannari si risvegliano in Purgatorio per dimostrare d'aver appreso la loro lezione.

Caratteristiche obbligatorie per i Mannari
  • Avere un background da peccatore di ignavia o accidia;
  • Indole semplice, energica e spontanea.
  • Istintività animale nelle reazioni e nelle relazioni.
  • Poca cura per le convenzioni e norme sociali.
Cosa non sono
I Mannari di Gehenna non sono i lupi mannari che si trasformano durante il plenilunio: non nascono come mannari, né lo diventano a seguito di morsi od infezioni. Non sono nemmeno obbligatoriamente dei lupi: un player può giocare tranquillamente api mannare, orche mannare, galline mannare, etc. Nel loro periodo da animali, i mannari non sono coscienti della loro prima vita umana , che torna alle loro menti solo una volta risvegliati nella Chiesa di Maria Maddalena.

Note sulle stirpi
  • I Mannari da Branco sono per forza di cose socievoli e lavorano bene in gruppo;
  • I Promessi sono fedeli e monogami senza eccezioni;
  • I Solitari sono necessariamente creature indipendenti e più bestiali.
Consigliati a chi
  • vuole un pg spontaneo, istintivo e passionale;
Sconsigliati a chi
  • ama fare pg con profonde ideologie filosofiche, appassionato di cultura ed arte classica e moderna, che parla in maniera complicata e piena sfumature, etc: i mannari hanno visioni del mondo semplici e spontanee che si sposano male con l'idea di un pg artista intellettuale o culturalmente snob.


I MASKA
stat consigliate: (Forza o Dono o Carisma o Precisione) - Destrezza - Fermezza

Cosa sono
I Maska sono mutazioni infernali di altre razze, alterazioni psicologiche a seguito del tentativo di farsi scudo dagli orrori della Caduta (iniziata l'8 Febbraio 2018, terminata il 25 giugno 2018). La condizione di Maska è un abbandono volontario alla follia, utilizzata come schermo e maschera per proteggere la propria psiche; nell'effettivo, la 'maschera' impedisce ad un'anima di arrendersi e diventare vittima, divenendo un utilissimo strumento di reazione.
NB. Un pg, per essere maska o diventarlo in seguito, deve avere necessariamente vissuto in ON o da BG il periodo della caduta. La condizione di Maska non cambia la razza di partenza del PG, che può essere una qualsiasi razza del gioco con l'eccezione di Dhampiri e Shabti (che non hanno vissuto la Caduta); ciò che andrà a cambiare, è la stirpe.

Caratteristiche obbligatorie per i Maska
  • Aver vissuto la Caduta (giocata o da BG) iniziata l'8 Febbraio 2018 e terminata il 25 Giugno 2018;
  • Aver avuto esperienze profondamente traumatiche nel corso della Caduta;
Cosa non sono
I Maska non sono povere vittime della follia, ma hanno fatto della follia una loro stretta alleata. Non si sentono sminuiti, avviliti o costretti dalla loro condizione – ma la vedono come un'occasione di rivalsa contro ciò che li ha vittimizzati prima della mutazione.

Note sulle stirpi
  • I Nasmijan sono pg ironici che non prendono nulla sul serio, con umorismo fuori luogo e spesso dissacrante;
  • I Ljut sono pg che facilmente si indigneranno ed arrabbieranno in oltraggio a torti subiti – in prima persona o per conto di terzi;
  • I Daleko sono pg apatici e noncuranti, dall'emotività incredibilmente soffocata; si curano di poco o nulla, di modo da non avere nulla per cui stare male;
  • I Sanjar sono pg che vivono in un costante stato allucinatorio che rende più sopportabile per loro ciò che li circonda; tale stato allucinatorio non inibisce la loro capacità di comprendere il pericolo.
Consigliati a chi
  • ha già avuto un pg a Gehenna;
  • sa destreggiarsi bene nell'interpretare situazioni emotive controintuitive e distorte;
Sconsigliati a chi
  • si immedesima troppo nel suo pg, in quanto potrebbe diventare difficile interpretare con coerenza le reazioni 'forzate' dei maska alle singole situazioni.
  • Vuole giocarsi un pg vittima o facilmente vittimizzabile (la condizione del maska è funzionale al reagire alle difficoltà, non è una difficoltà in sé – per questo, viene scelta dal pg).


GLI SHABTI
stat consigliate: Precisione o Dono - Tempra - Fermezza

Cosa sono
Gli Shabti sono creature native del purgatorio, figlie di uno Stregone e di un Kodama – senza alcun ausilio della pozione della Vita. Non sono mai stati vivi nel mondo degli uomini, non hanno mai visto la Terra e non conoscono nulla della società umana – se non quello che hanno visto in film o altre opere. Sprovvisti di anima, non provano alcuna emozione che sia loro – riuscendo, al massimo, a fungere da cassa di risonanza per le emozioni degli altri delle quali si nutrono. Non avendo un'anima, non possono ascendere in Paradiso né cadere all'Inferno – ma la cosa, necessariamente, per loro non ha alcuna importanza. Esistono finchè c'è qualcosa che da loro motivo di esistere; per poi spegnersi, quando ogni stimolo a cui rispondere è diventato insufficiente a tenerli vivi.

Cosa non sono
Gli Shabti non sono creature pure che non farebbero mai male ad una mosca. Mancanti di anima, sono creature pure nel senso che non hanno alcuna preconcezione umana o morale: si affidano alla logica utilitaristica, o a ciò che è stato loro insegnato.

Consigliati a chi
  • ha già avuto un pg a Cronache di Gehenna
  • vogliono provare un gioco meno 'umano' e destreggiarsi con un pg completamente scollegato dal modo di vivere che tutti conosciamo
Sconsigliati a chi
  • si immedesima troppo nel suo pg, in quanto potrebbe diventare difficile interpretare con coerenza la mancanza di emozioni degli Shabti.


I SIREN
stat consigliate: Carisma - Destrezza - Fermezza

Cosa sono
I Siren sono creature completamente diverse dagli umani; nacquero a seguito della Caduta di Lucifero, quando i suoi fratelli Angeli si addormentarono e piansero il loro dolore sul mondo: le lacrime incontrarono gli uccelli, gli abitanti del cielo – e crearono nuove creature, in parte istintivamente animali, in parte meravigliose e piene di grazia.
I Siren hanno inspirato e tutt'ora inspirano l'Arte e il Desiderio in coloro che li circondano, vivendo tra gli umani ma mettendo al mondo bambini soltanto con altri parirazza – un Siren può nascere solo da un rapporto tra due Siren.

Caratteristiche obbligatorie per le Sirene
  • Bellezza e carisma sia negli esemplari maschili che in quelli femminili;
  • Bisogno di attenzioni;
  • Predisposizione all'arte e al bello, in qualsiasi forma o declinazione si voglia interpretare;
Cosa non sono
Non sono le sirene con la coda di pesce che cantano le canzoni ai marinai nel mare. Non sono solo donne.
NB. Non è obbligatorio per un Siren maschio essere un ragazzino efebico e delicato; statisticamente, è piuttosto probabile che un Siren maschio sia esempio di avvenente e canonica bellezza mascolina, con muscolatura elegante e lineamenti decisi, etc. Inoltre, essendo una razza che dipende esclusivamente dalla riproduzione tra esemplari della stessa razza, è anche più probabile che le sirene – di qualunque sesso – siano al minimo bisessuali o comunque pronte a riprodursi per il bene del prosieguo della specie.

Note sulle stirpi
  • I Leannan Sidhe sono generalmente rivolti verso il prossimo e verso l'arte in ogni sua forma, amando ispirare nel prossimo qualcosa di grande (sia esso positivo o negativo);
  • I Samodiva sono predatori rapaci e dominanti, che amano ghermire e mettere nelle loro trappole di seduzione le vittime ignare; si nutrono dell'ammirazione e del desiderio del prossimo
  • Gli Alkonost sono creature necessariamente malinconiche che – volenti o nolenti - hanno per tutta la vita distrutto le vite di coloro che erano attorno a loro, succhiando la loro felicità.
Consigliati a chi
  • Desidera un gioco basato sul carisma, sull'ascendente sul prossimo, sulla seduzione e la manipolazione;
Sconsigliati a chi
  • Pensa che la razza dia 'automaticamente' ascendente al pg; la razza aiuta l'approccio iniziale del pg, ma l'ascendente va costruito anche interpretativamente con l'ON. Un pg insopportabile, per quanto Siren, rimarrà insopportabile per coloro che lo circonda. Bellissimo, ma insopportabile.


GLI STREGONI
stat consigliate: Dono - Destrezza - Fermezza

Cosa sono
Gli Stregoni sono normali esseri umani nella cui anima, al momento della nascita, è rimasta intrappolata una stilla dell'infinito miracolo del potere della Creazione. Quella stilla di potere divino si evolve assieme allo Stregone durante la sua crescita, prendendo diverse forme – dai poteri elementali, alla chiaroveggenza, alla conoscenza profonda delle qualità magiche di ciò che si trova in natura. Fin da bambini, gli Stregoni sono in grado di vedere un animale invisibile al resto del mondo: tale animale è parte stessa dell'anima dello Stregone, e diverrà a Gehenna il suo famiglio.

Caratteristiche obbligatorie per gli Stregoni
  • Ogni stregone vede, fin da piccolo, un animale invisibile al resto del mondo;
Cosa non sono
Da vivi gli Stregoni moderni non sanno di essere tali e vengono spesso curati come persone con disturbi mentali – giacchè vedono cose che il resto del mondo non è in grado di vedere. Non sono organizzati in Congreghe di Stregoni e non vengono da famiglie di Stregoni vecchie di Generazioni, giacchè il Dono non è qualcosa che scorre nel sangue di una famiglia.

Consigliati a chi
  • è nuovo al concetto di 'razza fantasy', ed è abituato a giocarsi solo umani; gli Stregoni hanno dalla loro parte un'ampissima possibilità di personalizzazione psicologica e di background soltanto in minima parte limitata dalla razza;
  • desidera avere un'ampissima libertà nella redazione delle skill personali, in quanto gli Stregoni offrono innumerevoli spunti per agganciare diversi concept (si può attingere agli elementi singoli, alla combinazione di diversi elementi, al famiglio, alla chiaroveggenza, alle pozioni, etc).
Sconsigliati a chi
  • A nessuno. Divertitevi!


I TECHNOMANCER
stat consigliate: Precisione - (Destrezza o Tempra) - Fermezza

Cosa sono
I technomancer sono una derivazione moderna degli Stregoni, dovuta alla crescente assenza dell'influenza della natura nella vita quotidiana delle grandi città umane. Come gli Stregoni, ereditano una Scintilla Divina – ma questa non si trasforma in un elemento, nè concretizza un famiglio.

Caratteristiche obbligatorie per i Technomancer
  • Genialità ed inventiva tecnologica;
  • Un approccio logico al mondo che li circonda.
Cosa non sono
Non sono persone lunatiche e irrazionali; non sono persone che sono cresciute in campagna, in montagna - ma solo nelle grandi città tecnologicamente avanzate. Da vivi non sanno di essere 'speciali', sebbene attorno a loro possano accadere 'cose strane' con la tecnologia.

Consigliati a chi
  • Vuole un pg brillante e di ampia inventiva;
  • E' appassionato di tecnologia e affini;
Sconsigliati a chi
  • vuole un pg molto emotivo, capriccioso, irrazionale;


I TITANI
stat consigliate: (Forza o Carisma) - Tempra - Fermezza

Cosa sono
I Titani sono le migliori anime umane generate da Dio, sulle cui spalle è stato posato il peso di un grande destino. Sono anime che racchiudono dentro di sé il potere di cambiare, arricchire, segnare e riscrivere la storia della loro comunità. Inconsapevoli in vita di ciò che erano, si distinguono dai normali esseri umani per tempra, carattere e resistenza fisica alla fatica, alla fame, alla sete e al dolore.

Caratteristiche obbligatorie per i Titani
  • Coraggio;
  • Intraprendenza;
  • Attivismo.
Cosa non sono
I Titani non sono necessariamente di allineamento positivo; non sono perfetti, e non sono necessariamente immuni a sconforto e disperazione. La loro forza è nella loro capacità di reagire alle difficoltà e compiere grandi cose anche quando ogni altro individuo avrebbe ormai perso la speranza.

Consigliati a chi
  • Desidera un gioco di stampo epico, scavandosi un ruolo trascinante all'interno dei vari gruppi di gioco;
Sconsigliati a chi
  • vuole un pg remissivo, passivo, che si limita a seguire le indicazioni di altri;
  • vuole un pg indeciso, ignavo, menefreghista, etc – che sia in negativo o in positivo, i Titani hanno sempre ideali o progetti ed agiscono sempre per portarli avanti, qualunque cosa succeda.


GLI UMANI
stat consigliate: Dono - Destrezza - Fermezza

Cosa sono
Gli Umani non sono Anime Grandi – ma sono anime normali rimaste sospese tra la vita e la morte, perché qualcuno nel mondo dei vivi rifiuta di lasciar morire il loro corpo quando la morte cerebrale è già in atto. La permanenza di un Umano a Gehenna è a scadenza, e perdura finchè il suo corpo è mantenuto artificialmente in vita; dopodichè, a seconda di Punti Inferno e Punti Paradiso, questi non assurgerà in Paradiso o cadrà all'Inferno. Non sono privi di potere; liberate dal loro corpo mortale, le loro Anime eccellono nell'interagire con ciò che le circonda in maniera telecinetica ed extrasensoriale – sviluppando 'poteri' che solitamente colleghiamo ad apparizioni di fantasmi e ad esperienze sovrannaturali (primo tra tutti la telecinesi, ma anche la possibilità di manifestarsi nel mondo dei vivi – o poteri extrasensoriali per interagire con le altre anime, come lettura dell'aura ed affini).

Caratteristiche obbligatorie per gli Umani
  • Devono essere stati molti ricchi e facoltosi in vita;
  • Devono essere morti cerebralmente;
Cosa non sono
Gli Umani non sono Anime Grandi. Non devono necessariamente avere una storia epica alle spalle; le loro vite non contengono elementi sovrannaturali; non sanno nulla del mondo sovrannaturale.

Consigliati a chi
  • Vuole un gioco particolarmente interpretativo, caratterizzato dall'urgenza (ovvero la consapevolezza di avere un tempo limitato);
  • è in grado di trattare con delicatezza la condizione dell'ESP;
Sconsigliati a chi
  • non ha voglia di impegnarsi in un gioco profondamente interpretativo;