LA LOKABRENNA

Scopo

Comportamento Restrizioni:
STORIA

Loki figlio di Laufey e Farbauti, figli di Iblis e Zobah, era fratello di sangue di Odino: ma pur trovando divertimento e soddisfazione nelle loro molteplici avventure in giro per le città dei mortali, non ne condivise mai la visione del mondo. La città nascosta degli dèi norreni sulla terra era polverosa, compiacente, stantia. Malata. Meravigliosa all'apparenza, marcia al suo interno. A lungo Loki cercò di scuotere gli Aesir dalla loro terribile inedia, dalla loro presunzione, dalla loro convinzione di invincibilità: furono i capelli di Sif, nient'altro che una marachella; furono i flyting che lo videro inimicarsi le grandi tavolate di Asgard; furono i furti, dei loro più preziosi tesori – e le mille volte in cui intervenne in loro aiuto, mostrando loro una strada diversa dalla forza bruta e dalla presa delle armi.

Fu, infine, la morte di Baldr – architettata da Loki e da un mero ramo di vischio.

Avrebbero dovuto comprendere, allora, la realtà della loro condizione: ma tutto ciò che compresero, fu che Loki fosse troppo pericoloso per la loro società immobile. Lo legarono, con gli intestini di suo figlio, in una profonda caverna; posero sua moglie prigioniera al suo fianco, a raccogliere il veleno del serpente che avrebbe dovuto sciogliergli il viso. Loki ebbe tanto, tanto tempo per riflettere su ciò che aveva sbagliato.
Decise che avrebbe fatto di meglio.

Così quando i suoi figli mostruosi distrussero la sua prigione, Hel chiamò l'inverno su Asgard: e tutti assieme, marciarono sulla città d'oro. Fu Ragnarok: la terra dove gli Aesir dimoravano si ruppe e fu messa a ferro e fuoco e ghiaccio. Molti dèi morirono allora: lo stesso Odino, fratello di mille battaglie – e Thor, con Freyr e Tyr; ed infine, Heimdallr e lo stesso Loki che, affrontandosi l'uno di fronte all'altro in battaglia, si uccisero a vicenda.

Ah, pensò Loki. Se non meriterò il Valhalla, figlia mia, prenditi almeno cura di me nella tua casa. Ma quando riaprì gli occhi, non era Valhalla. Tutti gli dèi morti assieme a lui erano lì, nel piazzale di una città fatta d'oro e argento e marmi, altissimi ponti e fontane pensili di piccole cascate. Idillico. Alieno. Loki fu imprigionato dagli stessi dèi di cui aveva causato la morte: altre divinità, divinità esotiche e mai incontrate prima d'ora, li portarono da Indra. Il Re, di quella città dal nome di Shamballa. Indra spiegò loro la loro nuova condizione: spiegò loro che non v'era alcun Valhalla eterno, che non v'era alcuna anima immortale nell'involucro dei loro corpi – solo scintille di una magia antica, in grado di spegnersi. Gli Aesir ne furono inorriditi, terrorizzati, spaventati ed oltraggiati: ma Loki rise, e rise, e rise ancora. Cosa aveva cercato di insegnare, finora?

Fu Baldr, morto così tanto tempo prima e giunto a guadagnarsi l'amore della corte di Indra, a farsi avanti: come vedete, mio signore, Loki Fabbro-di-Menzogne è folle ed un pericolo. Ha causato la morte di così tanti di noi – cosa gli impedisce, di portare rovina su Shamballa come la portò su Asgard?

Fu così portato in una prigione, terribilmente simile a quella in cui sua moglie era stata resa prigioniera con lui per amore. Ma nella nuova prigione, nel folto della Selva, non v'era nulla che potesse distrarre la sua mente brillante: non la compagnia della sua sposa, non il dolore terribile del veleno, non la consapevolezza degli intestini di suo figlio avvolti attorno al suo corpo. Solo Loki, la roccia, ed il buio.

Così Loki cominciò a tessere il suo seidr, e vide. Vide la città dei mortali, il suo continuo cambiamento; vide Dioniso, e la sua corte di anime – vide la sua ascesa e la sua caduta, quando le anime si dimenticarono del loro patrono e diedero per scontati i suoi doni. Vide l'assassina di Dioniso gettarsi come avvoltoio sulle spoglie del suo corpo, fare propri i suoi altari: e vide decine e decine di altri dèi gettarsi sulle anime dei mortali, cercando ancora di sfuggire alla loro condizione misera di esseri finiti, unici, aleatori, irripetibili. Rimase chiuso nella sua prigione per secoli, e secoli – tentando di volta in volta di comunicare con l'esterno, cercando di rompere il geas del suo silenzio offrendo indovinelli a tutti coloro che riuscisse a raggiungere – indizi, per trovarlo, per trovare i suoi figli, per essere liberato.

Nessuno la raggiunse. Finchè non viene la fine del Mondo, finchè il Sole non si spegne sul Purgatorio, finchè le ombre sul confine non perdono il controllo. E' un'orda inferocita di Behemoth che abbatte le pareti della sua prigione, che evita lui per un pelo: fortuna, incredibile, sfacciata. E lì, quasi folle di solitudine, mentre si domanda cosa mai potrebbe fare ora che finalmente è libero ed il mondo sta finendo, un segno: capta, tra i fili del seidr, la magia di Hermes che porta un messaggio a Gehenna. Mortali, ghermiti dagli dei – i protetti di Fortuna, di Eris e di Anat che desiderano andare a Shamballa. La fortuna è un segno, un atto di coraggio. Gli dèi li rifiutano, ma Loki mostra loro la strada. E' la fine del mondo: quale momento migliore, per cambiare le cose? Mantenendo i pagani al sicuro, Loki si assicura che le divinità pagane abbiano un debito con lui: un debito sufficiente a pretendere, almeno una volta, di essere ascoltato.

Condotto nuovamente di fronte ad Indra, Loki perora la sua causa: aiuterà gli dèi a mantenere salda la barriera con il suo potere, ed in cambio gli verrà concesso di avere i suoi altari tra le Anime Grandi, come li ebbe il grande Dioniso. Le Anime Grandi sono sprecate tra le mani di divinità ridotte all'ombra di sé stesse, tanto spaventate dalla fine da dimenticare la grandezza di ciò che furono state nel mondo dei vivi. Tanto spaventate da dimenticare che sceglievano i loro protetti tra i più coraggiosi ed intraprendenti, tra i più eccezionali tra gli uomini – tanto spaventate, oggi, da richiedere la mediocrità di una testa bassa e una vita passata al sicuro. E' la fine del mondo, c'è bisogno di un cambiamento. Chi crederà in quel cambiamento potrà avere Loki, alle sue spalle – non solo tra le Anime Grandi, ma tra le stesse divinità. Quanto a lungo le divinità del Caos e della Rivoluzione si sono tenute sotto il giogo di Indra per evitare di essere esiliate, imprigionate? E' ora che siano riunite! E' ora che, finalmente, i figli di Iblis e Zobah ricordino la grandezza che li distinse tra mille e mille altri.

Lentamente la Lingua d'Argento di Loki inizia a serpeggiare tra gli dèi di Shamballa. Lentamente, voci di dissenso cominciano ad aggregarsi attorno a lui, sotto il suo stendardo. Loki porta la torcia del Caos e della Rivoluzione – il fuoco che purifica e brucia e distrugge e rende fertile il terreno con le ceneri del passato. Loki porta la torcia del cambiamento, ed i suoi seguaci inneggiano alla grandezza perduta.

SCOPO E COMPORTAMENTO

La Lokabrenna è unita dalla volontà di autodeterminazione nel bene e nel male dei suoi membri, che si propongono l'abbattimento di qualsiasi sistema di controllo precostituito – sia esso le Leggi della Legione, sia esso l'ingerenza di Empireo e Giudecca nel destino delle anime. La fazione ha come scopo ultimo la rivoluzione e la sovversione dell'ordine costituito: per raggiungerlo, crea quanto più caos possibile, poiché il caos è una forza tanto distruttrice quanto creativa – esattamente come il fuoco, primario elemento di Loki assieme all'aria che ne alimenta le fiamme. E' tramite il caos che la Lokabrenna mira al raggiungimento di nuovi orizzonti, alla creazione di sempre nuove occasioni. Alla scrittura di grandi storie determinate unicamente dalla libertà aprioristica del singolo individuo, liberato da ogni Legge e dalle ingerenze di Giudecca ed Empireo.

Che sia ergendosi ad antagonisti della città o regalando favori arbitrari - che sia facendo saltare in aria un edificio o tendendo una mano ad un nemico ferito – la Lokabrenna aspira al cambiamento e alla rivoluzione in ogni suo singolo aspetto: la distruzione del vecchio, in favore del nuovo. Che sia nella struttura sociale in cui vivono, nelle menti delle persone che toccano, o nella percezione che queste hanno di tutto ciò che le circonda.

GLI DEI CHE SEGUONO LA TORCIA

Numerosi sono gli dèi che hanno abbandonato Shamballa per seguire la Torcia di Loki: queste divinità aspirano a riconquistare la grandezza della loro vecchia vita sulla terra – una vita in cui le loro gesta sono state tali da ispirare innumerevoli mitologie dedicate ai loro nomi; una vita in cui i loro protetti erano grandi e coraggiosi, rivoluzionari e possenti – non piccole ombre costrette a nascondersi per stare al sicuro. Il patto che gli dèi di Lokabrenna stringono con i loro protetti è diverso da quello che le divinità di Shamballa stringono con i membri di Pandemona. Non si tratta di un rapporto subordinato, in cui il protetto prendo il nome del suo protettore: si tratta di una vera e propria alleanza, di due creature che perseguono il medesimo fine. Una divinità legata ad un membro di Lokabrenna non godrà di alcuna immunità di fronte alla distruzione eterna: avere un protetto non la salverà dall'oblio, qualora dovesse essere distrutta. Ma, secondo i patti più dimenticati, acquisisce maggiore potere quanto maggiori saranno le gesta che il suo protetto dedicherà al suo nome – arrivando ad acquisire potere a sufficienza da non doversi più nascondere dietro le anime, ma da potersi difendere da sole di fronte ai pericoli. Una nuova dignità, una nuova alleanza. In nome della rivoluzione.

NB. Al contrario dell'entrata in Pandemona, l'entrata in Lokabrenna non comporta l'aggiunta del nome del dio pagano nel nome del PG, e non costituisce di per sè PI né rinnegazione per Inferi o corruzione per gli Immacolati. La rinnegazione e la corruzione saranno valutati caso per caso, a seconda del giocato ON.

IL GIARDINO DEI GETSEMANI

Sul monte degli Ulivi vi è un giardino, che il tempo e l'incuria hanno reso selvaggio ed indomito: è il giardino dei Getsemani – conosciuto anche come Orto degli Ulivi. L'area è un grande rettangolo, largo cinquanta metri e lungo duecentocinquanta, perlopiù ricoperto di vegetazione rigogliosa ed abbandonata a sé stessa: quest'area è circondata da mura diroccate ed in rovina, così come in rovina è la basilica che sorge al suo interno e che ne occupa una minima parte. Dimenticati dall’uomo, questi luoghi sacri non hanno perso il loro fascino mistico e contemplativo: la navata centrale della chiesa è ancora silenziosa e austera, mentre l’apside con l’altare maggiore e la sedia vescovile attende nuove preghiere. Lungo i chiostri, oggi invasi dai rampicanti, i monaci che animavano la comunità religiosa hanno camminato e discusso e accolto i bisognosi; oggi la trentina di celle che dava loro ricovero è vuota e lugubre. Le cucine non profumano più di pane e gli affreschi del grande refettorio sono velati di uno strato di polvere che ne oscura i colori. Nemmeno i campi intorno all’abbazia sono stati risparmiati dal tempo: dove c’erano ortaggi, frutta e frumento, ora crescono erbacce. Rimangono, desolati, alcuni vasi nella farmacia del convento - vicino alla piccolissima infermeria, risparmiati dall’uomo e dal passar dei giorni in essi ci si trova soprattutto erbe essiccate e preparati, ormai non più utilizzabili. Ancora consultabili, invece, sono i libri e i manoscritti della biblioteca. Almeno quelli che termiti e topi non hanno trovato appetibili. Lontano non più di qualche centinaia di metri dagli edifici principali, quella che fu la stalla per cavalli e armenti, ora completamente vuota.

I RITUALI DEL SEIDR

Il Seidr è una peculiare forma di magia ritualistica propria della cultura legata alle divinità norrene: si dice che sia una pratica di origine Vanir, che venne insegnata agli Aesir da Freyja – e poi diffusa, tra gli esseri umani, da Loki stesso che ne divenne maestro. Tradizionalmente, il seidr è un'arte puramente femminile, basata su rituali cantati e danzati, nonché l'utilizzo di rune: ma non v'è tradizione, di fondo, che Loki non desideri infrangere. Tra ciò che si può fare con il seidr annoveriamo previsioni sul futuro, ma anche causare morte, sventura e malattia – nonché propiziare buona fortuna.

Nome Rituale: Descrizione.

GERARCHIA

V Grado
Sobillatore di Storie
Tra tutte le aquile e tutti i tedofori, il Sobillatore di Storie si è distinto agli occhi di Loki per il suo animo eclettico, il suo carisma e la sua visione in grande del futuro. Il Sobillatore di Storie non ha morale e non ha limiti, non ha freni e non ha catene: non c'è nulla che possa fermarlo dal guidare la Lokabrenna al raggiungimento dei suoi obiettivi – né amici, né nemici; egli è fabbro di menzogne, lingua d'argento e dalle mille maschere; egli è portatore di doni, gigante astuto e madre dei mostri – all'occorrenza, arriva ad essere anche distruttore di mondi. Spirito libero per eccellenza, scardinato da ogni pregiudizio e da ogni preconcetto, egli si erge a rappresentante e guida di ogni azione della Lokabrenna, segnando il modello a cui ciascuna aquila dovrebbe aspirare ad essere.
IV Grado
I tedofori che si sono distinti tra tutti i Camminatori del Cielo per le loro capacità di librarsi e riplasmare la realtà. [Max 7]
Fabbro di Menzogne
La conoscenza che abbiamo del mondo è ciò che da forma al mondo stesso. Fabbro di Menzogne è colui che si è distinto per le sue capacità mistificatrici e per la sua vivida capacità di creare verità alternative con le sue accurate menzogne: cambiare il mondo degli altri, il loro cuore, la loro percezione della realtà con una parola o un'illusione è la sua Arte. Il mondo è una tela, e con i suoi colori il Fabbro la ridipinge come più desidera – seminando tanto speranza quanto discordia, decidendo il corso della storia.
Lingua d'Argento
Le emozioni che governano il cuore danno forma a come ci poniamo di fronte al resto del mondo. Lingua d'Argento è colui che si è distinto per la sua capacità demagogica, per la sua capacità di parlare all'istinto e ai cuori delle folle. Il carisma è la sua arma più affilata, la sua presenza tanto grande da trascinare dalla sua parte chiunque lo ascolti. Dal pulpito Lingua d'Argento parla, e sotto di lui la Frenesia della folla si agita – pronta a dilagare nella direzione dal tedoforo indicata.
Dalle Mille Maschere
L'esistenza e la presenza di chi ci circonda plasma la storia del mondo – e parimenti strategica è l'assenza di determinati individui di fronte ai bivi della storia. La presenza o l'assenza di qualcuno può essere chiave determinante per scatenare il Caos, ed il tedoforo dalle Mille Maschere è abile nel togliere di mezzo i giocatori più scomodi dalla grande scacchiera della vita. Egli è l'assassino dalle mani sporche di sangue, egli è la falce che cala sui nemici della Fazione – il falcetto che ne estirpa le erbacce e i rovi che occludono le vie.
Portatore di Doni
Ciò di cui si dispone – i mezzi che si stringono tra le mani, gli strumenti tramite i quali possiamo operare plasmano il destino. Il Portatore di Doni, come moderno Robin Hood, toglie il superfluo ed il necessario, dispensa ciò che si necessita e ciò che non sa ancora di necessitare - redistribuendo fortune e doni e gioie ed armi al fine di favorire o sfavorire questa o quella fazione nel grande gioco del mondo.
Il Gigante Astuto
L'astuzia e la strategia di chi intreccia e sconvolge i fili dell'arazzo del destino determinano la grandezza delle ripercussioni - un piccolo tocco di un grande maestro può portare ad effetti farfalla che si dipanano nell'arco persino di secoli. Tedoforo che si è distinto per la sua astuzia e per la sua immensa comprensione della psiche umana e sociale, il Gigante Astuto consiglia tutti i suoi compagni e il Sobillatore di storie, ergendosi a maestro di ogni aquila.
Madre dei Mostri
Tra le mille risorse di cui si dispone per accendere il caos e cambiare il mondo, i compagni sono la risorsa più importante. Che sia attraverso la forza bruta che si abbatte su chi minaccia la fazione, che sia tramite le cure più avanzate o il sostegno emotivo indispensabile a personalità volatili come quelle della Lokabrenna - la Madre dei Mostri si erge come madre lupa. Questo tedoforo è il primo difensore della Lokabrenna e delle aquile, un animo dedito completamente ai suoi compagni – non c'è nemico che non debba fare i conti con lui, direttamente o indirettamente che sia.
Distruttore di Mondi
Non c'è rivoluzione che si possa fare in silenzio, non c'è rivoluzione che possa avvenire senza uno strappo netto. Non c'è rinascita senza morte, non c'è nuovo ordine senza che quello vecchio venga schiacciato. Tedoforo privo di scrupoli, il Distruttore di Mondi non ha freni quando si tratta dei mezzi da utilizzare per portare il caos – che siano esplosioni, trappole, sicari assoldati, distruzione mirata o casuale, non ci sono mezzi che siano al di sotto della sua morale. Lui desidera il Nuovo – e non ha remora, ad uccidere il Vecchio.
III Grado
Camminatore del Cielo
I Camminatori del Cielo hanno completamente lasciato alle spalle la moralità dualistica dell'umanità – per loro, il mondo non è diviso in bene e male, ma in innumerevoli occasioni ed intrecci, ciascuno dei quali racconta una diversa storia. Il Caos che seminano nella loro totale libertà è apparentemente privo di senso, ma smuove quei fili e confonde gli intrecci, portando ad un cambiamento costante che è nemico di ogni ristagno. Insegnano ai bimbi d'Aquila e ai manti di Falco come lasciarsi alle spalle la coscienza così frenante, per poter diventare veri e propri Agenti del Caos.
II Grado
Manto di Falco
Spirito indomito ed indipendente, che ha appreso come agire da solo per meglio portare avanti la propria torcia e la propria missione. Agenti del caos in grado di lavorare da soli, devono adesso imparare a lasciarsi alle spalle la concezione umana di bene e di male. Soltanto quando prenderanno piena consapevolezza di quanto le loro azioni possano ramificare grandissimi effetti nel grande arazzo del destino – dove un singolo filo tirato può distruggere l'intera trama – potranno divenire Camminatori del Cielo.
I Grado
Bimbo d'Aquila
Chi si avvicina alla torcia di Loki, chi esprime il desiderio di imparare a tenerla alta senza bruciare. Il bimbo d'Aquila viene preso per mano da una delle divinità pagane che porta la torcia, e che diventerà la sua compagna nel viaggio verso il caos e la rivoluzione. Apprende come svolgere al meglio la propria missione, come coordinarla a quelle dei suoi compagni della Lokabrenna.

ABILITÀ E POTERI

La Lokabrenna mette a disposizione di coloro che ne entrano a far parte due Abilità Interpretative, ovvero due particolari capacità che i personaggi sviluppano nel momento in cui stringeranno il patto con la divinità tedofora – e due poteri contenuti nell'arma di gilda che si andrà a scegliere. Questi due Poteri dovranno essere acquistati nell'apposita sezione della scheda e utilizzati SOLO e unicamente con l'arma di gilda equipaggiata. In On, questo viene giustificato dal grado di allenamento del personaggio e dalla dimestichezza che questi prende con l'arma fornita dalla Fazione.

Abilità interpretative:

  • Occhio del Seidr: il seidr è un tipo di magia che permette di fendere il tempo e lo spazio per osservare in qualsiasi momento scorci dell'arazzo del destino. Le aquile della Lokabrenna non sono da meno: incisa un piccolo glifo runico su una qualsiasi superficie, essi saranno in grado di 'sbirciare' ciò che avviene nel luogo dove è avvenuta l'incisione osservando il tutto dal 'punto di vista' del glifo runico su una qualsiasi superficie riflettente – pronunciando le semplici parole “mostrami cosa avviene” seguito dal nome del luogo. [Abilità Interpretativa – i membri della Lokabrenna possono 'sbirciare' cosa accade in tempo reale in luoghi segnati precedentemente da un glifo.]

  • Cammino del Cielo: I membri della Lokabrenna ricevono in dono da Loki la capacità di levitare ad un massimo di un metro da terra con un semplice atto di volontà. [NB. I personaggi che levitano potrebbero essere immuni ad attacchi che prevedono il contatto con la terra per riuscire – così come potrebbero levitare tranquillamente su superfici altrimenti non attraversabili, coma acqua o lava. Non sarà possibile tuttavia levitare sopra un burrone, dal momento che la terra lì è molto più lontana di un metro e mezzo. Allo stesso modo subire colpi di impatto mentre si levita potrebbe sospingere l'aquila molto più indietro, non essendoci attrito con il terreno a fare da forza di opposizione a quella del colpo subìto.] [Abilità Interpretativa – è in grado di levitare ad un metro e mezzo da terra; nel caso qualcuno provi a tirar giù il pg, si avrà un confronto Forza vs Forza]

Poteri attivi:
  • Marchio della Preda: così come Baldr fu il martire scelto da Loki per portare il cambiamento tra gli Aesir, ogni rivoluzione necessita dei suoi martiri. Con un singolo attacco, ben mirato, l'aquila è in grado di imprimere sul proprio nemico un piccolo glifo runico, il marchio della preda: una volta che gli avversari saranno distratti dall'esca piantata tra le loro fila, il caos sarà padrone – e procedere con il proprio arazzo sarà per la Lokabrenna immensamente più facile. [Potere di attacco debilitante – Bersaglio Singolo] [Nel caso di riuscita, confronto tra statistica dell'Arma vs Tempra(o Fermezza) nemica per status Esca per 3 turni di difesa] [Costo 35 PS]

  • Caos: Quando si opera come agenti del caos, è facile inimicarsi nemici anche molto potenti. Messi alle strette, a volte l'unica possibilità di cavarsela è godere di un buon diversivo. Liberando a pieno il potere nell'arma, l'aquila può creare un'onda d'urto che andrà a colpire tutti i nemici, debilitando la loro vista e confondendo i sensi, offrendo un'occasione per andare avanti o battere in ritirata. [Potere di attacco debilitante – ad area, solo nemici.] [Nel caso di riuscita, confronto tra statistica dell'Arma vs Tempra(o Fermezza) nemica per status Cecità e Confusione a per 3 turni di attacco] [Costo 95 PS]

    • Patto con la divinità: vedere il paragrafo successivo.

    IL PATTO CON LE DIVINITA'

    Il patto con la divinità tedofora è ciò che permette alle aquile di ottenere un frammento del loro potere. Con questo patto, infatti, entrambe le parti ottengono un beneficio: l'aquila ha accesso alla rosa di poteri della divinità che l'ha scelto – mentre la divinità vedrà il proprio potere accrescere man mano che l'aquila gli dedicherà le sue azioni e le sue gesta.

    La divinità scelta è un'esclusiva.

    Scelta una divinità tra quelle elencate, è possibile creare per il proprio personaggio un pacchetto di poteri sulle linee guida offerte e sullo stesso principio della Capacità Personali (Vedere Guida a Gehenna -> Creazione delle capacità personali). Per poter richiedere l'accesso a queste tre skill sarà necessario avere a disposizione 10/15 px spendibili per ciascuna (un totale di 35 px). Una volta scritti i poteri, questi dovranno essere inviati alla gestione, che provvederà a visionarli, correggerli ed approvarli. All'approvazione, la skill risulterà acquistabile tra le skill di fazione, nell'apposita sezione in scheda. Qui di seguito le modalità di creazione:

    • 1° livello: Innata / Condizionale / Interpretativa (+15 a forza, +20 a dono contro pg legionari, lettura del pensiero, etc) [costo 10 px]
    • 2° livello: Avatar – trasformazione che prende alcune caratteristiche della divinità scelta (Attivazione + mantenimento, 30 punti da distribuire tra le statistiche.) [costo 10 px]
    • 3° livello: Simbolo di – Potere senza limitazioni se non quelle delle capacità personali. (Vedi guida alla creazione delle capacità personali.) [Costo 15 px]
    E' obbligatorio creare i poteri partendo dal 1°livello. Non si potrà richiedere per esempio direttamente il 3° livello.


    Ame no Uzume

    Dea nipponica dell’alba, della danza, delle risate, della baldoria, del sesso e dell'eclissi - Ame no Uzume viene invocata per augurare una lunga, prospera e felice vita ai suoi protetti. Questo suo legame con la longevità ed i piaceri della vita la legano come patrona di tutto ciò che diviene migliore invecchiando - come ad esempio il vino, il formaggio, o gli oggetti preziosi di antiquariato. Quando Amaterasu, dea del sole, si rifugiò in una grotta perché oltraggiata dal fratello Susanoo, il sole scomparve dal mondo: Ame no Uzume si mise a danzare innanzi alla grotta sopra una tinozza di legno rovesciata - così si dava il ritmo e si liberava dai vestiti, eccitando e facendo ridere a crepapelle tutti gli uomini e gli dei. Attratta dalle risate di quel diversivo, Amaterasu si affacciò alla grotta e rimase rapita dal suo riflesso nello specchio che Ame no Uzume portava sempre con sè: così abbandonò la grotta e la stessa fu subito sigillata affinché il sole non mancasse più nel mondo.
    Allineamenti ammessi: Caotico Positivo, Caotico Neutrale.
    Simbolo: Ventaglio da danza
    Missione: liberare le persone, fisicamente e mentalmente, dai propri limiti auto-imposti - creando bellezza, diversivi, arte o divertimento.

    Anansi

    "il Ragno", "il Re delle Storie". Dio ingannatore del folklore africano, con dominio sulle favole, sulla tradizione orale, e sulla sapienza tramandata di generazione in generazione. A volte rappresentato come ragno, a volte come uomo, a volte come un misto tra le due cose. Si narra che in un tempo in cui gli umani non avevano storie e cultura, il dio Nyame tenesse tutte le storie per sè senza volerle condividere; fu Anansi a conquistare tramite prodigiose e astute imprese quelle storie, e regalarle così all'umanità, aiutandola a crescere. Ad oggi tutte le favole, in Africa, prendono il nome di Anansesem – ovvero, 'racconti del ragno'.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale, Caotico Positivo
    Simbolo: Libro di Anansesem
    Missione: Raccogliere e diffondere le storie.

    Anat

    “La Vergine Vedova”. Anat è una dea ugaritica della guerra – violenta, feroce e selvaggia sul campo di battaglia: con gioia appassionata si getta nel sangue dei suoi nemici, tagliando teste e mani per aggiungerle alla sua collana e alla sua fusciacca. Invocata durante le guerre perché la sua benedizione rendesse più feroce la rabbia dei guerrieri, il suo posto è il campo di battaglia, con le mani immerse nelle viscere di chi si oppone alla sua strada, e la gioia nel cuore.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale, Caotico Malvagio.
    Simbolo: Corona
    Missione: Combattere con trasporto e violenza, liberando la furia della dèa.

    Apate
    Figlia di Nyx ed Erebus, Apate è dèa greca della frode e dell’inganno, patrona di ogni ciarlatano ed una stretta compagna di giochi di suo fratello Dolos, con il quale condivide la maestria dell’inganno e delle bugie. Apate fu tanto famosa per la sua astuzia, che a lei si rivolse persino Era, madre degli dèi, per scoprire l’ennesimo tradimento del marito Zeus con una donna mortale, Semele. Apate donò ad Era la propria cintura, in grado di far sembrare veritiera ogni più oltraggiosa menzogna. Era, indossata la cintura, si presentò di fronte a Semele con l’aspetto di una vecchia nutrice. La convinse, con la frode e con l’inganno, a chiedere a Zeus di mostrarsi nella sua forma divina e chiederle se l’amasse davvero. Semele, stregata dall’incanto, pregò Zeus di rivelarle chi fosse davvero: così Zeus si presentò a lei nella sua forma divina, e nella sua forma divina la possedette. Ma non v’è corpo mortale che possa sopportare l’amplesso di un Dio nella sua forma reale: Semele prese fuoco, ed il feto prematuro del rapporto fu salvato da Zeus, che gli donò il cuore di Zagreus. Per questo lo stesso Dioniso è conosciuto come figlio dell’Inganno - figlio di Apate, e della sua frode.
    Allineamenti Consentiti: Caotico Neutrale, Caotico Negativo.
    Simbolo: cintura
    Missione: Ingannare e frodare le anime grandi, portando alla luce i loro stessi inganni e le loro stesse frodi.

    Babi

    Conosciuto come il “Toro dei Babbuini”, Babi è una divinità egizia feroce, virile e sanguinaria – preposta alla salvaguardia degli istinti e della libido dei defunti. La sua aggressività fu tale da passare nella leggenda che egli si nutrisse delle viscere dei defunti, massacrando e dissacrando ogni cosa che incontrasse; la sua libido tale da apparire nelle sue rappresentazioni nell'atto di utilizzare il proprio pene come remo sul traghetto con cui accompagnava le anime dei morti alla loro dipartita.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale, Caotico Malvagio.
    Simbolo: fuoco di Babi
    Missione: Abbandonarsi alla sessualità selvaggia e violenta, dissacrando la sacralità dell'amore.

    Bamapana

    Dio della discordia e del linguaggio scurrile degli Aborigeni australiani, Bamapana è sempre stato una figura controversa e dissacrante. Mentre tutti le altre divinità vivevano lontane dagli uomini, Bamapana viveva tra di loro - trovando la loro moralità e le loro infinite credenze qualcosa di incredibilmente divertente di cui burlarsi. Portava discordia tra le tribù mettendole l’una contro l’altra e seminando guerra, fingendosi di volta in volta uomo di questa o quella tribù per inveire contro l’altra con ingiurie terribili e irripetibili. Innumerevoli guerre scoppiarono tra gli aborigeni per opera della sua voce, ed innumerevoli furono le vite perdute per una sua risata. Dotato di lussuria e perversione smisurate, Bamapana è inoltre il dio di ogni tabù infranto e di ogni volgarità - primo tra tutti quello dell’incesto, ai quali spingeva gli esseri umani con l’inganno e la manipolazione, causando innumerevoli suicidi d’onore. Immorale, scanzonato e slegato da ogni valore umano, Bamapana è temibile in quanto rappresentazione di un caos impenitente e divertito, edonista e sconsacrato per il mero gusto di esserlo; rappresentazione della guerra e della contesa per il mero gusto del contrasto, e nulla più.
    Allineamenti Consentiti: Caotico Neutrale, Caotico Malvagio
    Simbolo: Lingua
    Missione: generare discordia tra le parti mettendole l’una contro l’altra; dividere l’opinione comune sui taboo ed i temi più controversi.

    Cernunnos

    “il Dio Cornuto" "Signore degli Animali e del Mondo Selvatico". Dio celtico della fecondità, dell'abbondanza, degli animali e della natura selvaggia. Rappresentato come uomo maturo con barba e capelli lunghi e corna di cervo, con un fallo prominente e sempre eretto, segno di grande virilità e forza maschile. Indossa un torque attorno alla gola e altri torques ai polsi e appesi alle corna. Suoi simboli sono il Cervo, il serpente con le corna d'ariete, le cornucopie e i torques.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale. || Requisito: PG sessualmente promiscuo.
    Simbolo: Torque
    Missione: Far cedere alla lussuria ed intrattenere rapporti carnali con le Anime e le creature del Purgatorio.

    Chamunda

    “Signora dei Demoni", "la Sanguinaria". Dea tantrica sanguinaria, nata dallo sdegno di Parvati (o Kalì) di fronte ai due terribili demoni Chanda e Munda – da lei sterminati, e da cui la stessa dèa prese il nome. Spietata e assetata di sangue, spesso richiesto ai suoi fedeli sottoforma di sacrifici umani e animali, Chamunda veste una collana di teste mozzate o teschi (mundamala); suoi simboli sono il tridente, la spada, i serpenti, e una coppa rituale ricolma di sangue. Suo animale sacro è lo sciacallo, fedele compagno nelle sue furiose battaglie.
    Allineamenti ammessi: Caotico Malvagio
    Simbolo: Mundamala (collana di teschi)
    Missione: Versare copioso il sangue delle Anime Grandi.

    Daucina

    “Colui che porta la torcia”, Daucina era il dio del mare delle isole Fiji, patrono dei seduttori e degli adulteri. Il suo desiderio per le giovani umane era ben conosciuto: predava le giovani donne che osavano fare il bagno nelle sue acque di notte, prendendo la forma di un avvenente sconosciuto e seducendole tanto abilmente che nessuna di loro fu mai in grado di dirgli di resistere al suo fascino. A nessuna di loro Daucina rivelava il proprio nome: ma ciascuna di loro sapeva che si trattasse del grande Daucina, identificandolo dal pene innaturalmente freddo. Daucina era anche il dio-faro del mare delle Fiji: alla sua innaturale freddezza, la madre aveva posto rimedio facendogli dono di una corona di candele perchè potesse scaldarsi: così nel suo vagare per le coste dell’isola, Daucina illuminava di notte la via dei viaggiatori. Fu venerato per questo soprattutto dalle tribù che dipendevano dalla pesca: i loro guerrieri che desideravano attaccare i villaggi vicini pregavano Daucina, che così si sarebbe recato al villaggio nemico mascherato da pescatore, vendendo del pesce. Infine prometteva a chi lo aveva pregato che avrebbe ucciso tanti nemici quanti pesci erano stati venduti nel villaggio nemico.
    Allineamenti ammessi: Caotico Buono, Caotico Neutrale, Caotico Malvagio
    Simbolo: Corona di candele
    Missione: prodigarsi contro i nemici della Lokabrenna, raccogliendo informazioni su di loro ed ostacolandoli con i propri poteri.

    Dolos

    Figlio di Nyx ed Erebus, Dolos fu un dio dell’inganno e dell’astuzia, abile nello scolpire l’argilla in forme fantasiose della realtà tanto quanto lo era nello scolpire realtà alternative con le sue parole. Amante dell’umanità in ogni sua sfaccettatura, nonchè apprezzatore della bellezza e dell’estetica, Dolos abitò a lungo tra gli umani - creando falsi di grandi opere d’arte e divertendosi nell’ingannare l’occhio e la mente di coloro che su di lui e sulle sue opere posavano lo sguardo. Fingendosi umano, divenne persino apprendista del titano Prometeo nel suo laboratorio di scultura con argilla. L’inganno e la menzogna per Dolos non sono un atto di malizia, bensì un atto creativo: non c’è nulla di morale, nel bene o nel male, nel riscrivere la realtà o rappresentarla con qualche licenza poetica.
    Allineamenti ammessi: Caotico Buono, Caotico Neutrale, Caotico Malvagio.
    Simbolo: Martello e Scalpello
    Missione: ingannare le Anime Grandi tramite bugie ed astuzie, mistificando la realtà.

    Enki

    Il Dio sumero dell'acqua, della conoscenza, dell'artigianato e della creazione. Viene spesso raffigurato con una corona ornata di corna e vestito con la pelle di una carpa. Considerato come il modellatore del mondo, dio della saggezza e di tutta la magia fa uso degli strumenti più disparati per raggiungere i suoi scopi con efficacia. Il carattere di Enki non è quello di un dio giullare o Trickster, non ha mai imbrogliato anche se spesso viene ingannato e non è un folle nonostante abbia un lato istintivo che fa si che sia volubile nei suoi desideri e che non si fermi davanti al raggiungimento di uno scopo personale. Enki, quando invocato, usa la sua magia per il bene degli altri, ma allo stesso modo non si trattiene dall’uccidere o distruggere ciò che lo disturba personalmente. In generale è solito essere sempre sincero palesando i suoi intenti senza veli o inganni al fine di raggiungerli attraverso la via più diretta possibile.
    Allineamenti Ammessi: Caotico Neutrale
    Simbolo: Acqua
    Missione: Assecondare i desideri della Lokabrenna e degli altri dei, portandoli alla realizzazione attraverso la creazione o la distruzione.

    Eostre

    Detta anche "Stella dell'Est", Divinità di origini germaniche, fortemente legata ai vari aspetti del rinnovarsi della vita, quali la primavera, la fertilità e la lepre - per la rapidità della riproduzione. Il nome deriva da un termine che richiama l'Est, proprio in quanto divinità portatrice di fertilità legata alla nascita e, in quanto luogo da cui sorge il sole, appunto all'Est. Dal nome della Dea si fa risalire anche il termine per definire l'equinozio di Primavera, ossia "Ostara" da cui deriva anche "Oster", ossia pasqua in tedesco o "Easter" anglosassone, che indica sia la pasqua che la primavera.
    Allineamenti ammessi: Caotico Buono
    Simbolo: Uovo
    Missione: Rigenerare e dare nuova vita a cose e persone*  *(da intendere non solo come cura fisica ma anche come rinascita/svolta di vita da poter indicare alla gente)

    Eris

    “la Contesa”, "la Signora del Dolore". Dea greca della discordia, sorella di Ares e sua compagna di battaglia – una dea spietata e sadica, animatrice e sobillatrice dei conflitti e delle guerre tra gli uomini; ma anche una dea che li stimola a superare i loro limiti, tramite la forma della competizioni. Suo simbolo è la mela d'oro, oggetto simbolo della discordia.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale, Caotico Malvagio.
    Simbolo: mela d'oro
    Missione: Disseminare discordia.

    Erzulie

    “La Padrona”. Erzulie è una divinità propria del Vodun haitiano. Dea disinibita del sesso e della carnalità, è caratterizzata da una indomabile femminilità a cui bisogna prestare attenzione, amore ed obbedienza: la sua proverbiale gelosia non accetta alcuna rivale; la sua lussuria raggiunge un tal grado di perfezione e di intensità, che qualsiasi altra donna al paragone sarebbe frigida e maldestra. Appare come una giovane donna, florida e prospera – dai grossi seni, dai grossi fianchi, dalle cosce possenti. Pelle scura, oro e diamanti alla gola e ai polsi, meravigliosi profumi tra le sue vesti. E' generosa ed indulgente con gli uomini, suoi protetti e sposi; crudele ed intrattabile con le donne, a cui ruba innamorati ed amanti, senza alcuna pietà.
    Allineamenti ammessi: Caotico Buono, Caotico Neutrale, Caotico Malvagio. || Requisito: Pg femminile, etero, sessualmente promiscuo.
    Simbolo: cuore
    Missione: consumare la propria lussuria con gli uomini.

    Eshu

    Conosciuto con numerosi nomi, Eshu è una delle divinità più rispettate della religione yoruba e del sincretismo religioso, quali la santeria e la candomblé africana. Svolge un ruolo nella intermediazione fra gli dei e l'uomo, e a lui vengono attribuiti i colpi di fortuna, le intuizioni geniali e il buon successo nelle imprese di qualunque genere. Lo si invoca per il buon fine dei rituali, ma allo stesso tempo è protettore dei viaggiatori e degli incroci. Come divinità viene spesso raffigurato con organi genitali vistosi perchè associato anche alla fertilità. Il suo simbolo è una collana di pietre rosse e nere, rappresentano gli opposti: la vita e la morte, la guerra e la pace, la sfortuna e la buona sorte. Tra le numerosi peculiarità di questo dio c'è anche la sua tendenza ad essere slegato dalla moralità e dalle regole convenzionali; non di rado si prende gioco degli uomini, mostrando un carattere ambivalente: da un lato dispettoso, irascibile e violento, dall'altro invece appare spesso allegro, benevolo e protettivo.
    Allineamenti ammessi: Caotico Buono, Caotico Neutrale
    Simbolo: collana di pietre rosse e nere
    Missione: Regalare fortuna e successo favorendo la genialità, l’audacia e la non-convenzionalità delle azioni

    Fortuna

    Divinità romana del Caso, della Sorte tanto buona, quanto cattiva. E' passata alla storia con duplice carattere – da un lato intraprendente, aiutando coloro che si prodigano nelle loro imprese; dall'altro volubile, capriccioso ed erotico – da cui rimane il detto “essere baciati dalla Fortuna”. I suoi protetti possono ricevere grandi fortune ma, nel momento in cui dovessero offenderla, le grandi sfortune faranno impallidire le fortune precedenti. Sui simboli sono la vela, il timone, la benda e la cornucopia.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale
    Simbolo: benda sugli occhi
    Missione: Portare il caos e così generare possibilità tramite la casualità.

    Huehuecoyotl

    Dio azteco dell'indulgenza, della musica, della danza, della menzogna e dell'inganno; patrono della sessualità disinibita e capace di apparire tanto come uomo che come donna, viene rappresentato come un coyote danzante con mani e piedi umani – quando il coyote nella cultura azteca veniva considerato come simbolo di astuzia, pragmatismo e gioventù. Ambivalente nel dispensare tanto il bene quanto il male, è principalmente ricordato nella tradizione come un burlone che ama fare scherzi e tiri mancini tanto agli altri dèi quanto agli umani – scherzi che, di solito, tendevano a rivoltarglisi contro. Nella noia, è tanto capace di fomentare le guerre tra gli uomini quanto di organizzare le feste più divertenti: un jolly.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale.
    Simbolo: tamburo conga
    Missione: fare scherzi, dispetti e giocare tiri mancini senza fare distinzioni tra buoni e malvagi, amici e nemici, conoscenti e sconosciuti.

    Iktomi

    Dio ingannatore delle tribù Lakota, Dakota e Nakota, Iktomi è un mutaforma intelligente, astuto e malizioso, talvolta dipinto come saggio educatore, altre come folle, vendicativo e maligno. Naturalmente appare sottoforma di un enorme ragno a grandezza umana, capace di camminare sull’acqua; in forma umana appare come un giovane uomo nativo americano, dipinto di rosso, giallo e bianco, con grandi cerchi neri attorno agli occhi. Distaccato dalla moralità umana e da ogni concetto binario di bene e male, Iktomi gioca con la vita degli uomini, manovrandoli come burattini tra i fili delle proprie ragnatele. La sua più grande maestria, tuttavia, è nella creazione di pozioni: Iktomi è in grado di creare pozioni talmente potenti da poter cambiare, controllare e manovrare non solo gli umani, ma anche gli dèi. Allo stesso modo è in grado di elargire la propria conoscenza e la propria genialità a chi si dimostra degno della sua attenzione. Per questo Iktomi è da sempre stato considerato nelle tribù come il patrono di ogni nuova tecnologia: i moderni nativi americani lo considerano il patrono di internet e dei telefoni cellulari.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale
    Simbolo: fili di ragnatela
    Missione: Creare nuove pozioni e nuove tecnologie, da mettere a disposizione dei suoi favoriti

    Kalì

    “La Madre Oscura” , “La Nera”. Dea della distruzione. Come tutti i colori spariscono nel nero, così tutti i nomi e le forme spariscono in lei. La sua nudità è primordiale e trasparente come la Natura, perché Kalì è libera da illusorie coperture, da false consapevolezze. La ghirlanda di 50 teschi che indossa rappresenta le 50 lettere dell'alfabeto sanscrito, simbolizzando infinita sapienza e la rossa lingua estroflessa indica la sua natura onnivora per "tutti i sapori del mondo". Quando gli dei ingaggiarono la battaglia finale con Raktabija, questi sembrava invincibile in quanto appena una goccia del suo sangue toccava terra nasceva un altro demone e così all'infinito. Dal sopracciglio di Durga allora, nacque Kali, la notte suprema che divora tutto ciò che esiste, il tempo che distrugge i mondi; con la sua bocca bevve tutto il sangue di Raktabija evitando che toccasse terra e poi gli tagliò di netto la testa. La sete di sangue e violenza rese ebbra la dea che da allora, non si ferma più.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale; Caotico Malvagio.
    Simbolo: Le innumerevoli braccia che reggono gli strumenti della trasformazione.
    Missione: Eliminare gli ostacoli liberando la rabbia e la violenza sul campo di battaglia, in particolare contro i nemici più forti e ritenuti invincibili.

    Kaulu

    Dio hawaiano degli inganni, Kaulu è una figura controversa, ricordata tanto per le sue malefatte quanto per le sue buone azioni. Dal momento che il fratello Kamano voleva ucciderlo fin da quando era ancora dentro il ventre materno, Kaulu è restio a mostrarsi nella sua reale forma, apparendo spesso sotto forma di corda parlante: le rare volte in cui si mostra nella sua forma più umanoide, prende l’aspetto di un giovane ragazzo. Unisce alla sua innata astuzia una grande potenza magica: il suo potere infatti risiede nelle sue mani, tramite le quali è persino riuscito ad infrangere l’Oceano, rendendolo meno pericoloso e diminuendo la potenza delle onde vicino alle isole Hawaii. Abile nel nascondersi, nell’elaborare strategie e nell’imitare le voci - con la sua forza e la sua astuzia ha ucciso numerose divinità e ne ha salvate altrettante, oltre a vere e proprie buone azioni - come portare il “sale di alaea” usato a Tahiti durante le carestie come medicinale.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale, Caotico Buono.
    Simbolo: tavola da surf
    Missione: Difendere la Lokabrenna, attraverso l’inganno, la strategia o la violenza stessa.

    Kokopelli
    Kokopelli è una divinità preistorica della tribù indiana Navajo. Spesso chiamato anche "Cocopelli" o "Cocopeli", questa figura divina viene disegnata come un uomo stilizzato con un'accentuata curvatura della sua schiena mentre danza attorno ad un fuoco e suona il suo flauto. Cocopelli viene considerato anche come un dio trickster, simbolo della felicità, della gioia e della fertilità, e in relazione a questo aspetto dicerie affermano che il flauto da lui utilizzato altro non sia che il suo stesso membro. Per i Navajo, Cocopelli rappresenta principalmente uno spirito guida e un cantastorie di favole di altre tribù, avvicinando tra loro pensieri diversi e rendendoli accettabili nonostante le differenze culturali di modo da assicurarsi la prosperità.
    Allineamenti consentiti: Caotico Buono, Caotico Neutrale.
    Simbolo: flauto
    Missione: Raccontare le grandi gesta degli eroi liberi e le storie di rivoluzione, promuovendo le motivazioni della Lokabrenna tra le Anime e procacciando proseliti.

    Laverna
    Divinità romana dell’oscurità e dei segreti, patrona dei ladri e degli impostori. Anticamente guardiana dell’oltretomba, era considerata una dea così oscura che i suoi templi erano grotte immerse nella fitta boscaglia dove trovavano rifugio gli emarginati e i malfattori. Protettrice di truffatori e ladroni che depositavano parte dei loro bottini al suo altare usando la mano sinistra. Viene descritta come una dea maliziosa poco conosciuta dagli altri dei perché sempre nascosta in mezzo a ladri, borseggiatori e ruffiani, intenta a vivere nell'ombra. Celebre anche la formula rituale in suo onore. “Laverna bella, fa che l’inganno riesca, fa che io sembri giusto e puro, stendi il buio sui miei peccati e una nube sulle mie frodi”
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale, Caotico Malvagio
    Simbolo: la mano sinistra
    Missione: Ingannare, diffondere la menzogna e appropriarsi dei possedimenti delle anime grandi.

    Lugh
    "Figlio del Sole", "il Dio delle Mille Arti", "dalla lunga mano". Dio celtico protettore dei mercanti, dei viaggiatori e dei ladri, ha il talento di eccellere in ogni arte e tecnica; per questo motivo gli venne affidato il trono dei Tuatha de Dannan nella guerra contro i Fomoriani. Biondo e privo di barba, possiede uno dei quattro tesori dei Tuatha de Dannan: l'invincibile lancia (Slèabua), della quale si dice il possessore non potesse mai essere sconfitto.
    Allineamenti ammessi: Caotico Buono; Caotico Neutrale
    Simbolo: Slèabua
    Missione: Mettere al servizio della comunità i suoi talenti.

    Lyssa

    Conosciuta anche come Mania, figlia di Nyx ed Urano, era la dea greca della follia, del furore e della rabbia. Fu una divinità estremamente potente, in grado di possedere gli animi sia degli uomini che delle altre divinità - esasperando le loro emozioni negative, giocando con le loro paure e le loro ossessioni, portandoli alla furia, al delirio e alla follia. Fu una divinità caotica e non fece distinzione alcuna tra le sue vittime - condannando casualmente grandi eroi e popolani alla prigione della loro mente e dei loro istinti più folli.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale; Caotico Malvagio.
    Simbolo: falene
    Missione: Condurre le anime alla furia, al delirio e alla follia.

    Maui

    Dio del mare e dei venti appartenente alla mitologia hawaiiana, legato alla nascita delle isole delle Hawaii. Abbandonato dalla madre Hina perché storpio, riesce a ritrovare la via di casa e a dormire con i suoi fratelli grazie alle sue abilità da trickster; viene trasformato dal Destino in un bellissimo e splendente bambino dopo essersi addormentato, venendo poi riaccolto da Hina dopo il cambiamento. Tra le sue varie imprese eroiche viene ricordato come colui che, tramite il suo amo Manaiakalani, riuscì a pescare le isole delle Hawaii e a catturare il sole per poter patteggiare circa l'allungamento della durata dei giorni. Non solo conosciuto per le sue grandi imprese, Maui è anche particolarmente incline a fare scherzi di cattivo gusto, come l'aver spento tutti i fuochi del mondo - e abile ingannatore, tanto da riuscire in un primo momento ad ingannare la morte stessa.
    Allineamenti: Caotico Buono; Caotico Neutrale
    Simbolo: Manaiakalani
    Missione: Compiere grandi imprese e gesta, superando ogni limite ed ogni regola.

    Mixcoatl
    Secondo la mitologia azteca, Mixcoatl è soprannominato "Il signore della Guerra e della Notte", dio della caccia, della guerra e del sangue. Il suo nome significa "serpente nuvola". Fu abbandonato in fasce da sua madre, la dea Chihuacoatl, a causa del suo aspetto deforme e del suo carattere aggressivo che manifestò già nei suoi primi giorni di vita, mordendo il capezzolo della madre e bevendone il sangue piuttosto che il latte. Raffigurato come un giovane cacciatore dall'aspetto deforme, metà umano e metà serpente, la parte inferiore del corpo, quella da rettile, è ricoperta da striature rosso sangue che rappresentano le anime dei guerrieri che, una volta morti, si ricongiungono a lui. Si racconta che sia stato lui a creare la Via Lattea, facendo roteare sul proprio asse il cielo e dandogli fuoco, grazie alla sua poderosa forza.
    Allineamenti consentiti: Caotico Neutrale, Caotico Malvagio.
    Simbolo: Serpente
    Missione: Scatenarsi nelle battaglie e nelle guerre come il guerriero più feroce fra tutti.

    Mohini
    Divinità del pantheon indiano, Mohini viene rappresentata come "femme fatale", una incantatrice che porta alla pazzia i suoi amanti, a volte conducendoli al loro destino. Descritta come una incantevole versione femminile di Vishnu, ingannatrice e con pochi scrupoli, Mohini è famosa per aver usato le sue doti di seduttrice per ingannare gli Asura rubando loro l’elisir dell’immortalità per poi consegnarlo ai Deva assicurando il loro potere. Famosa anche per il suo essere una Cacciatrice di demoni, ella ha infatti sconfitto e ucciso Bhasmasura assumendo delle sembianze a lui sconosciute in modo da poterlo raggirare e nonostante la disparità di forze riuscire ad incantarlo per poi sconfiggerlo. E’ in fine nota per aver intrattenuto più volte relazioni e rapporti con altre divinità. Favorisce le arti di seduzione femminile per intessere le sue trame.
    Missione di Mohini: Caotico Buono, Caotico Neutrale, Caotico Malvagio.
    Simbolo: cenere
    Missione: Portare dalla propria parte le anime, sospingendole ad agire nel suo interesse tramite l’inganno e la seduzione

    Morrigan
    “Grande Regina”, “Regina dei Fantasmi”. Divinità celtica della guerra, della violenza, della sessualità e della morte sul campo di battaglia, profetizza i nomi di coloro che periranno combattendo. Ama seminare l'odio e combattere in mezzo agli uomini assumendo a volte aspetti terrificanti. I suoi capelli, i suoi vestiti, e i cavalli che trainano il suo cocchio sono tutti rosso sangue, colore dell'aldilà; suo simbolo sacro sono i corvi, animali che si nutrono dei cadaveri sui campi di battaglia – ed ella stessa è in grado di assumerne la forma, divenendo un terribile presagio di malasorte.
    Allineamenti consentiti: Caotico Malvagio
    Simbolo: corvo
    Missione: Rendere più violente e caotiche le battaglie.

    Ozwiena
    "Dea dell'Eco" della mitologia slava, è associata alla divulgazione dei discorsi e delle azioni degli uomini. In quanto dea del pettegolezzo, è in gradi di udire anche il più piccolo sussurro e di creare la più terribile diceria nei confronti di coloro che non incontrano il suo favore. Come dea della fama e della gloria, invece, Ozwiena sparge nel mondo il racconto delle gesta eroiche di guerrieri e sovrani - e allo stesso tempo, diffonde le urla dei dannati come monito per gli esseri umani.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale.
    Simbolo: fiore di cobaea
    Missione: Diffondere pettegolezzi, gesta ed eventi delle Anime Grandi.

    Pan

    "Colui che fa prosperare". Dio greco potente e selvaggio, signore dei campi e delle selve, patrono dei pastori e delle greggi. Spesso raffigurato con gambe e corna caprine, zampe irsute e zoccoli – mentre il busto è umano, con il volto barbuto e l'espressione terribile. Estremamente agile, rapido nella corsa ed imbattibile nel salto, è legato alla danza e alla musica; spesso si accompagna alle ninfe, anch'esse associate con la sessualità e la fertilità. Famoso per i suoi accentuati poteri sessuali, è spesso raffigurato con un grande fallo in erezione. Suo simbolo è il tipico flauto, da cui trae allegre e goliardiche melodie.
    Allineamenti consentiti: Caotico Neutrale.
    Simbolo: Flauto di Pan
    Missione: Portare smodato divertimento e goliardia ovunque vada.

    Veles

    Divinità slava della terra e delle acque, è associato ai draghi, alla magia, alla ricchezza, ai musicisti e all’inganno. Spesso è stato invocato anche come dio del bestiame, patrono dei pastoni - in contrasto con il dio della pioggia Perun, patrono dei contadini. Ciclicamente Veles, sottoforma di drago serpentiforme, si scontrava con Perun - sottraendogli con l’inganno il figlio, la moglie, o il bestiame: la sua morte rituale a seguito di questi scontri con il dio del tuono non era mai permanente, ma si risolveva ciclicamente con la trasformazione della divinità in un serpente che rinasceva, cambiando pelle. Nonostante questi suoi scontri con Perun come portatore di Caos, Veles non è mai stato considerato come una divinità malvagia: era spesso lui, difatti, a salvare il bestiame dei pastori dalla furia dello stesso Perun, rappresentando i bisogni naturali del terreno contro l’ascetismo del cielo, del fuoco e dello spirito. Come dio dei musicisti era strettamente legato alla magia musicale, e nessun musico era solito suonare prima di aver versato un bicchiere di vino dolce alla terra, come offerta a Veles. Divinità in grado di unire i principi del caos e della dualità stessa, non mancava l'aspetto più malizioso ed imbroglione.
    Allineamenti consentiti: Caotico Buono, Caotico Neutrale.
    Simbolo: lindworm
    Missione: ribellarsi e guidare la rivolta contro l’autorità costituita - sia essa morale o fisica.

    Zagreus

    Divinità agreste e ctonia legata ai misteri orfici, il suo nome significa "cacciatore di selvaggina" e, più precisamente, alluderebbe a un cacciatore che non uccide le sue prede, ma le tiene in vita, per poi dilaniarle durante i rituali. Figlio di Persefone ed Ade, per lui Zeus aveva una particolare predilezione e l'aveva destinato a prendere il suo trono: Era, ingelosita, ordinò di far sparire il bambino. Zagreus cercò di fuggire ai suoi assassini trasformandosi in vari animali fino a quando, diventato un toro, non fu catturato e fatto a pezzi con un pugnale proveniente dal Tartaro. Atena riuscì a strappare alla furia dei nemici almeno il cuore del giovane Zagreus e lo portò a Zeus, che da quel cuore plasmò il dio Dioniso, in cui potesse rimanere vivo il ricordo del suo prediletto.
    Allineamenti ammessi: Caotico Neutrale.
    Simbolo: pugnale del Tartaro
    Missione: Riaccendere le braci del caos quando si stanno spegnendo e riportare tra le anime grandi la natura e il selvaggio.

    Zeus

    Zeus è il capo dell'Olimpo, dio del cielo e del tuono. Suoi simboli sono la folgore, il toro, l'aquila e la quercia. Figlio di Crono e di Rea, era il più giovane tra i suoi fratelli: Crono li divorò tutti, uno dopo l'altro, dato che aveva saputo da Gea e Urano che il suo destino sarebbe stato quello di essere spodestato da uno dei suoi figli. Sua madre riuscì a tenerlo al sicuro lontano dal dio folle e, una volta cresciuto ed in forze, Zeus affrontò suo padre Crono squarciandogli il petto e facendo fuoriuscire così i suoi fratelli precedentemente divorati: Estia, Era, Ade, Poseidone e Demetra. Sposò sua sorella Era dalla quale ebbe alcuni figli. Da eroe dominò su tutto l’antico pantheon olimpico come Re degli Dèi, divenendo l’archetipo del divino per tutta la Grecia; ma di fianco alla sua figura sacra, un’ombra più scura era rappresentata dalla sua fame. Era non fu sufficiente a saziare gli appetiti del padre degli dèi, che sedusse e possedette numerose altre donne, mortali e non, divenendo padre di molti dei grandi eroi e delle grandi eroine greche - divenendo la divinità pagana con la più grande progenie di tutti i tempi.
    Allineamenti Consentiti: Caotico Buono, Caotico Neutrale, Caotico Malvagio
    Simbolo: folgore
    Missione: Indurre in tentazione e sedurre Anime Grandi, procreando e ridonando vita ad una dinastia legata unicamente a Zeus.

    OGGETTI DI FAZIONE

    Le armi messe a disposizione dalla Lodabrenna sono di fondamentale importanza per i suoi appartenenti poiché senza impugnarle non si è in grado di accedere ai loro particolari poteri. Esse vengono consegnate da Loki o dagli dèi al momento del patto che viene stretto tra divinità e protetto: il patto stesso che viene forgiato le lega indissolubilmente al loro proprietario, che potrà accedere ai poteri risvegliati nell'arma prescelta. E' possibile scegliere una sola arma ed una sola protezione tra quelle proposte.

    Laevateinn
    Daga in metallo nero, lunga complessivamente 70 centimetri. Di per sé non ha nulla di peculiare – ma le rune inscritte lungo il piatto della lama rilucono di una misteriosa luminescenza che dona forza al suo utilizzatore, rendendo i colpi portati con quest'arma degni di timore.
    [Statistica di riferimento: Forza] [Bonus Forza per danni: 40]
    Mistil
    Frecce di vischio, come di vischio fu la freccia che uccise Baldr e settò in moto la storia. Si tratta di pesanti frecce da caccia, lunghe circa una settantina di centimetri, con punta in metallo e coda in piume d'aquila e falco, perfettamente calibrata.
    [Statistica di riferimento: Precisione] [Danni fissi: 55 PE]
    Seidstafr
    Conocchia o rocca decorativa – che, assieme ad un fuso, permetterebbe di operare la filatura. Fatta di metallo nero e lunga circa un metro, la seidstafr è il catalizzatore magico perfetto per ogni seidkona, in quanto permette di 'filare' al meglio la magia del suo utilizzatore – operando attacchi incredibilmente precisi.
    [Statistica di riferimento: Dono] [Bonus Dono per colpire: 40]
    Eitr
    Ciondolo che rappresenta i serpenti di Urnes, moderno simbolo del paganesimo lokiano rinato nell'ultimo cinquantennio. I due serpenti attorcigliati sono, fin dall'età del ferro germanica, simbolo di trasgressione – motivo per cui la modernità li ha associati in maniera postuma al dio di ogni trasgressione. Chi lo indossa vede il proprio ascendente sugli altri crescere.
    [Statistica di riferimento: Carisma] [Bonus Carisma: 40]
    Hlif
    Tatuaggio che rappresenta il classico scudo a nodi della tradizione norrena – tradizionale amuleto per la protezione. La magia di cui è intriso aumenta la tempra delle carni su cui è stato impresso.
    [Statistica di riferimento: Tempra] [Bonus Tempra: 40] [Malus -30 alla Destrezza]
    Fjodr
    Camminatore del cielo, manto di falco – numerosi sono i kenningar che legano Loki agli animali che solcano i cieli. Una singola piuma incisa nel metallo di questo orecchino, una piccola runa alla base delle perline di legno – e per le aquile della Lokabrenna, sarà come solcare i cieli.
    [Statistica di riferimento: Destrezza] [Bonus Destrezza: 40] [Malus -30 alla Tempra]

    AMMISSIONE

    Requisiti ON

    • Avere allineamento caotico;
    Requisiti OFF
    • Buona presenza (almeno 2 giocate a settimana, salvo imprevisti segnalati)
    • Coerenza di BG
    • Conoscenza delle regole della land
    • Buon conoscenza della lingua italiana
    Si può fare richiesta in OFF per essere avvicinati in ON. L'avvicinamento verrà concluso con il giuramento di fronte ad uno degli altari.

    PROMOZIONE

    Il tempo minimo di promozione è di tre(3) settimane. Le promozioni avvengono in base ad impegno e costanza di gioco all'interno della land, alla partecipazione attiva alle proposte dei master, alla vita generale della land e alla coerenza del pg con il grado in cui verrà promosso. L'ultimo punto si riferisce all'adeguatezza del personaggio con il ruolo superiore al quale egli mira - per esempio, un personaggio poco avvezzo a dare ed impartire ordini difficilmente raggiungerà gradi che richiedano capacità direttive.

    ESPULSIONI

    Motivazioni ON

    • Variazione dell'allineamento del PG fuori dallo spettro Caotico.
    Motivazione OFF
    • Assenza NON PREVENTIVATA di tre settimane senza giocare; due settimane senza entrare in land)
    • Completa mancanza di interesse per il gioco di gilda (sia con i corporati, che per i fini della gilda stessa)
    • Comportamento scorretto o molesto nei confronti dell'utenza, staff e gestione
    • Comportamenti da PP, PK e MP recidivi