INDICE

In questa sezione della Guida verrà illustrato nelle sue varie parti il Sistema di Combattimento vigente su Cronache di Gehenna. Per evitare errori e garantire tutto il divertimento possibile, tutto lo Staff e i Player sono pregati di leggerlo attentamente.

  1. Combattimento masterato e combattimento autogestito
  2. Utilizzo dei dadi
  3. I diversi tipi di attacco base
  4. Dritte sulle azioni in combattimento
  5. Il calcolo dei danni
  6. Approfondimento: il combattimento fisico ravvicinato
  7. Approfondimento: il combattimento fisico a distanza
  8. Approfondimento: eccezioni - il gatto a nove code, le fruste, le armi da lancio
  9. Approfondimento: il combattimento magico
  10. Approfondimento: il combattimento carismatico
  11. Tabella riassuntiva sui confronti dei dadi e dei calcoli danni
  12. Il turno di attacco e il turno di difesa
  13. Regole di turnazione
  14. Tipologia di skill e loro utilizzo in battaglia
  15. Come scrivere la famigerata TAG
  16. Approfondimento: come fuggire da uno scontro?
  17. FAQ

COMBATTIMENTO MASTERATO E COMBATTIMENTO AUTOGESTITO

Esistono due diverse modalità per gestire un combattimento: seguendo i fati di un Master o autogestendolo con il supporto dei dadi.
Il Combattimento Masterato è interamente seguito da un Master che invierà esiti in base alla precisione e alla qualità delle azioni all’interno dello scontro – e basandosi sulle statistiche a parità di qualità; procederà dunque a calcolare i danni e determinare l’esito finale dello scontro.
Di contro, il Combattimento Autogestito è una forma di scontro gestita dagli stessi player coinvolti mediante l’utilizzo dei dadi.
Ogni Combattimento, masterato come autogestito, può avere come esito la morte di uno o tutti i personaggi coinvolti; lo stesso vale per ogni quest.
Il fatto che la morte su Gehenna sia una cosa temporanea e che va via da sé, tuttavia, non significa che il PK qui non sia punito. Comportamenti vessatori di gradi alti su cittadini o pg appena arrivati saranno puniti come da regolamento.

Domanda: Mi voglio scontrare con un altro pg. Posso chiedere ad un master di fatare lo scontro?
Chiedere è lecito, rispondere è cortesia. Se il master ha altri impegni, rispettate gli impegni del master - e, se indispensabile la sua presenza, rimandate la giocata.

UTILIZZO DEI DADI

L’utilizzo dei dadi è necessario tutte quelle volte in cui, in assenza del Master, bisogna determinare il successo o l’insuccesso di un’azione di un pg nei confronti di un altro personaggio. Se tuttavia sussiste un accordo tra i player circa l’esito di un’azione (dettato da coerenza, statistiche estremamente differenti o situazioni simili) è possibile ignorare il tiro di dadi e proseguire per interpretazione.

I DIVERSI TIPI DI ATTACCO BASE

Il più semplice attacco che è possibile effettuare in un'azione è "l'Attacco Base", ovvero un semplice colpo singolo su un unico bersaglio, scevro di qualsivoglia bonus o effetto secondario. Per la sua semplice natura, l'Attacco Base dunque non richiede alcun dispendio di Punti Stamina.

Esistono quattro statistiche su cui è possibile impostare un attacco base. Queste sono:

  • Forza. Per effettuare un attacco base che faccia riferimento alla statistica forza, il vostro personaggio dovrà attaccare il suo avversario a mani nude o con un'arma da taglio o da botta. L'attacco base differirà a seconda delle modalità con il quale verrà sferrato: ad esempio
    • un attacco base a mani nude, potrà essere un pugno o un calcio;
    • un attacco base con arma da taglio, potrà essere un affondo o un fendente;
    • etc.
    Il confronto per colpire sarà sempre Forza per colpire vs Destrezza.
    Il calcolo danni sarà sempre Forza per danni - Tempra
  • Precisione. Per effettuare un attacco base che faccia riferimento alla statistica precisione, il vostro personaggio dovrà attaccare il suo avversario utilizzando un'arma da fuoco o da tiro. L'attacco base si manifesterà nel premere il grilletto o lanciare una freccia.
    NB. Ogni volta che si spara un proiettile o si scaglia una freccia, sarà OBBLIGATORIO utilizzare la munizione attraverso l'apposito strumento accanto al campo di scrittura delle azioni.
    Il confronto per colpire sarà sempre Precisione vs Destrezza.
    Il calcolo danni sarà sempre Valore di attacco della Munizione - Bonus in difesa della protezione.
    NB.All'interno della land ci sono due armi particolari con le quali è possibile effettuare degli attacchi su precisione che non siano da fuoco o da tiro: il Gatto a Nove code e la Frusta, ritrovabili nella sezione armi bianche del Mercato.
    Utilizzando il Gatto a Nove Code, il confronto per colpire sarà Precisione vs Destrezza. Il calcolo danni sarà Forza per Danni vs Tempra.
    Utilizzando la Frusta, il confronto per colpire sarà Precisione vs Destrezza. Il calcolo danni sarà Destrezza vs Tempra Fisica.
    NB. Armi da lancio (coltelli, shuriken, etc) e oggetti scagliati seguono il funzionamento del Gatto a Nove Code: il confronto per colpire sarà Precisione vs Destrezza. Il calcolo danni sarà Forza per Danni vs Tempra.
  • Dono. Per effettuare un attacco base che faccia riferimento alla statistica dono, il vostro personaggio dovrà concentrare le sue energie magiche e scagliarle senza darsi il tempo di plasmarle completamente contro il suo nemico. L'attacco base si manifesterà come una sfera lattiginosa vagamente luminosa, grande quanto il palmo di una mano. Gli attacchi base su dono faranno sempre danni da botta.
    Il confronto per colpire sarà sempre Dono per colpire vs Destrezza.
    Il calcolo danni sarà sempre Dono per Danni - Tempra
  • Carisma. Per effettuare un attacco base che faccia riferimento alla statistica carisma, il vostro personaggio dovrà concentrare le sue energie psichiche sul bersaglio, stimolandone contemporaneamente tutti i sensi con una suggestione violenta ma imprecisa. Gli effetti sul bersaglio varieranno da mal di testa, a nausea, a capogiri, etc.
    Il confronto per la riuscita dell'attacco sarà sempre Carisma vs Fermezza.
    Il calcolo danni sarà sempre Carisma - Fermezza

DRITTE SULLE AZIONI IN COMBATTIMENTO

In questa sezione spiegheremo brevemente le basi di ciò che fa una buona azione combattiva. Spoiler: non è la lunghezza, nè la descrizione dell'inclinazione in gradi dell'arma.

Cosa bisogna scrivere in un’azione di attacco affinchè questa sia considerata corretta?

  • A chi si sta mirando;
  • Dove sul corpo dell’avversario si sta mirando;
  • La descrizione del nostro movimento d’attacco. Es. come sollevo la pistola, come muovo il coltello, etc.
N.B.
  • Non è necessario utilizzare termini tecnici di combattimento come sgualembro, dritto, rovescio, tondo, la posizione mabu, etc. Se proprio non potete farne a meno, ricordatevi sempre di esplicitare in che cosa consiste suddetto sgualembro o posizione mabu. Non tutti sono esperti di scherma o di qualsiasi altra disciplina combattiva nella vita reale.
  • Evitate di scrivere ogni volta i gradi compiuti in un movimento da braccia, gambe o dalle vostre armi. Es. Gira il busto di quarantacinque gradi, poi solleva la mazza da baseball di ottanta gradi verso destra in diagonale, ecc. Come noterete voi stessi, l’azione si appesantisce inutilmente e rischia di confondere il master e/o il vostro avversario.
Cosa bisogna scrivere in un’azione di schivata affinchè questa sia considerata corretta?
  • La direzione in cui ti sposti per evitare l’attacco;
  • I movimenti che compi per spostarti;
  • Accorgimenti vari ed eventuali per attutire/smorzare il colpo nel caso in cui la schivata non riuscisse o completamente o solo in parte (facoltativo). Piccola nota: in uno scontro masterato il Master terrà sempre conto di questi accorgimenti, meno utili tuttavia in un autogestito – nel quale i danni, nel caso la schivata non riuscisse, sarebbero comunque pieni. Questo a meno che i giocatori non decidano insieme di andare di buon senso ed affidarsi alla coerenza del movimento.
Cosa bisogna scrivere in un’azione di bloccaggio affinchè questa sia considerata corretta?
  • Ricordare che bloccare significa afferrare/fermare i colpi prima che giungano a destinazione, e quindi non subire il danno o subirne uno molto ridotto.
  • Descrivere con cosa si blocca.
  • Descrivere come si blocca. Es. Una spada può essere bloccata con l’ausilio di entrambe le mani o dell’arma impugnata. Un pugno/calcio lo blocco anche con una mano; etc.
  • Ricordarsi che è impossibile bloccare i colpi d’arma a distanza (proiettili, frecce, etc), i poteri ad area e quelli su dono (es. pirocinesi). In alcun modo. O si schivano, o si parano.
  • Le illusioni non si schivano, né si bloccano, né si parano. O riescono, o non riescono.
Cosa bisogna scrivere in un’azione di parata/incasso affinchè questa sia considerata corretta?
  • Ricordare che parare il colpo significa solo SMORZARE il danno di un colpo che non viene nè schivato, nè bloccato.
  • Cosa frappongo tra me e il colpo. Es. Un'arma, un arto protetto da una protezione, etc. Non è possibile smorzare il danno utilizzando un arto NUDO: in questo caso, il danno verrà semplicemente spostato dal bersaglio scelto dall'avversario all'arto usato per parare.
  • La quantità del danno smorzato dipende dal VALORE DI DIFESA della protezione fisica usata, oppure dal valore di PARATA dell'arma utilizzata per parare (se tale valore è presente).
  • Che movimento compio per frapporre l’eventuale oggetto o arto tra il bersaglio originario del colpo nemico e il colpo stesso.
  • Le illusioni non si schivano, né si bloccano, né si parano. O riescono, o non riescono.
  • Le magie non possono essere parate.
Ricordatevi sempre che un combattimento è bello se fluido: un minimo di descrizione fatta con criterio ci va sempre, ma non farcite il tutto di cose inutili (come pensieri del pg, considerazioni OFF – spesso di cattivo gusto- etc), così da velocizzare la turnazione.

IL CALCOLO DEI DANNI

Qui di seguito verranno illustrati i metodi con cui viene calcolato l'ammontare dei danni per ogni tipologia di attacco.
Premettiamo il tutto ricordando che la Stat stampata dal tool "Caratteristiche" è già comprensiva di Equipaggiamento e Bonus Innati: i bonus delle abilità innate e i bonus dell’equipaggiamento verranno automaticamente sommati alla statistica dal tool d’equipaggiamento – per accedervi, cliccate sulle due spade incrociate accanto al nome del personaggio, nella lista presenti.

La formula generale quindi è:

Statistica di Attacco stampata in chat + (Bonus Potere + Bonus Condizionale + Bonus in Attacco) – Statistica di Difesa stampata in chat + (Bonus Potere + Bonus Condizionale + Bonus in Difesa)

  • Il Bonus Potere è l'eventuale bonus conferito dal potere utilizzato. Ad esempio, una Pirocinesi di Liv.3 avrà un bonus di +30 ai danni, così come alcune skill difensive possono conferire +10/20/30 alla Tempra o alla Fermezza.
  • Il Bonus Condizionale può essere derivante da una abilità condizionale (ovvero, peculiari abilità che si attivano in determinate situazioni – come ad esempio +10 a Dono delle Streghe dalle 20 alle 6).
  • Il Bonus in Attacco e il Bonus in Difesa sono bonus condizionali che dipendono dagli oggetti equipaggiati, e si trovano nell'ultima parentesi stampata dal tool "Caratteristiche".
Discorso a parte va fatto per gli attacchi portati con armi da fuoco o da tiro. In questo caso la formula generale è:

Valore di attacco della munizione + (Bonus Potere + Bonus Condizionale + Bonus in Attacco) – Valore di Difesa della Protezione + eventuali (Bonus Potere + Bonus Condizionale + Bonus in Difesa) che riguarderanno soltanto i danni da munizione – come quella dei mannari.

N.B. Il danno minimo non potrà mai essere inferiore ai 5 Punti Essenza.

Domanda: E' possibile limitare la forza dei colpi inflitti corpo a corpo? Qual'è la regolamentazione effettiva? E' possibile solo con i pugni o anche con altre armi o modalità? (Es - colpire di piatto con una spada, trattenere il dono...)
Limitare la forza di un colpo è possibile soltanto con attacchi semplici (ovvero attacchi base, e non poteri) quale che sia la loro categoria (fatta eccezione, ovviamente, per le armi da fuoco e gli archi, che hanno danno fisso). E’ sufficiente, nell’azione, descrivere che il pg non utilizza tutta la sua forza/ il suo dono / il suo carisma nel portare l’attacco. E' possibile attaccare o con metà della stat per danni, o con la stat intera; non ci sono mezze misure. Questo andrà ad inficiare unicamente sui danni, e non sulla precisione del colpo.

APPROFONDIMENTO: IL COMBATTIMENTO FISICO RAVVICINATO

Il combattimento fisico ravvicinato è la tipologia di combattimento che prevede l'utilizzo delle mani nude o delle armi bianche. Le statistiche coinvolte in questo tipo di combattimento sono Forza – Destrezza e Tempra. Qui di seguito verrà esplicato il loro specifico utilizzo in uno scontro.

  • La statistica che permette di determinare se un colpo va a segno e quanti danni questo infliggerà è la Forza, suddivisa a sua volta in:
    • Forza per colpire: determina se il colpo va a segno; più questa sotto-stat è alta, maggiore sarà la possibilità di colpire il nemico; può essere utilizzata anche per infliggere status;
    • Forza per danni: determina quanti danni fa il colpo andato a segno; più questa sotto-stat è alta, maggiori saranno i danni inflitti; può essere utilizzata anche per infliggere status;
    • Forza per bloccare: determina la capacità di parare i colpi (ovvero, incassare al meglio il danno); assieme alla Destrezza, può essere usata per bloccare i colpi (ovvero, intercettarli prima che vadano a segno);
  • Per schivare un colpo fisico la statistica su cui ci si basa è Destrezza. La Destrezza, assieme alla Forza, può essere utilizzata per bloccare i colpi (ovvero, intercettarli prima che vadano a segno e fare in modo che non infliggano danno).
  • Nel caso in cui un colpo avversario vada a buon fine, la statistica di riferimento per il calcolo danni è la Tempra.

Attacchi fisici
Forza per colpire di chi attacca vs Destrezza di chi difende
Forza per danni di chi attacca - Tempra di chi difende
Bloccaggio
Forza per colpire di chi attacca vs Destrezza di chi difende (per intercettare il colpo)
Forza per danni di chi attacca vs Forza per bloccare di chi difende (per la riuscita del bloccaggio)
Se il bloccaggio riesce, il danno è 0.
Parata
Forza per colpire di chi attacca vs Forza per bloccare di chi difende
Forza per Danni di chi attacca - Tempra + Valore di Parata dell'arma (se utilizzata/presente)


Domanda: La parata è utilizzabile soltanto con un'arma? O magari (per chi combatte a mani nude) la si può utilizzare per "spostare" un colpo letale ad una zona meno mortale? Esempio: Tizio cerca di decapitare Caio. Caio para con il braccio ed evita la decapitazione?
Esattamente: la parata senza armi serve soltanto a spostare il danno da un punto più delicato ad un punto più sacrificabile. Se, ad esempio, hai subito molti danni alla spalla destra e rischi di romperla, ti conviene cercare di parare il colpo con il braccio sinistro!

APPROFONDIMENTO: IL COMBATTIMENTO FISICO A DISTANZA

Il combattimento fisico a distanza è la tipologia di combattimento che prevede l'utilizzo di armi da fuoco, armi da tiro e pozioni deflagranti. Le statistiche coinvolte in questo tipo di combattimento sono: Precisione, Destrezza, Valore d'Attacco della munizione e Valore di Difesa della Protezione. Qui di seguito verrà esplicato il loro specifico utilizzo in uno scontro.

  • La statistica che permette di determinare se un colpo va a segno è Precisione.
  • Per schivare un colpo la statistica su cui ci si basa è Destrezza.
  • Per determinare la potenza di un colpo, si prende in considerazione il Valore d'Attacco della munizione, presente nella descrizione dell'oggetto.
  • Nel caso in cui un colpo avversario andasse a segno, la statistica a cui bisognerà fare riferimento per il calcolo danni è il Valore di Difesa della protezione, presente nella descrizione "bonus in difesa" dell'oggetto.

Attacchi con armi da fuoco/tiro
Precisione di chi attacca vs Destrezza di chi difende
Valore di attacco della Munizione - Bonus in difesa della protezione (se presente)


Domanda: Ma i proiettili vanno acquistati ad uno ad uno, ed utilizzati ad uno ad uno ogni volta?
Sì, sono lì per quello. Per utilizzare gli oggetti in chat c’è il comodo tastino ‘usa’. NB. Non usate il tastino ‘usa’ per indicare che state usando un’arma. Il tasto CONSUMA l’oggetto che usate. Vi ritroverete senz’arma.

Domanda: Se vengo attaccato da un pg che utilizza un'arma da fuoco - e con quell'arma lui punta la testa, o qualsiasi altro punto vitale: è possibile cambiare in qualche modo il punto d'impatto e risparmiarsi il K.O. in un solo attacco?
E' sufficiente descrivere che non si sta fermi come stoccafissi per poter 'spostare' il danno in maniera non mortale. Quindi la risposta è sì!

APPROFONDIMENTO: ECCEZIONI - GATTO A NOVE CODE, FRUSTE, ARMI DA LANCIO

Alcune armi non rientrano specificatamente in una delle due categorie sopra citate. Tali eccezioni sono: gatto a nove code, fruste ed armi da lancio (coltelli o, se vogliamo sentirci esotici negli esempi, shuriken... etc.) Qui di seguito verrà esplicato il loro specifico utilizzo in uno scontro.

  • Armi da Lancio e Gatto a Nove Code: l'utilizzo delle armi da lancio e del Gatto a Nove Code si basa su Precisione, Forza, Destrezza e Tempra.
    • La Precisione implica la precisione del colpo;
    • La Forza per Danni ne stabilisce la potenza;
    • La Destrezza indica la capacità nemica di schivare il colpo;
    • La Tempra viene presa in considerazione per il Calcolo Danni
  • La Frusta: l'utilizzo della Frusta coinvolge le statistiche Precisione, Destrezza e Tempra
    • La Precisione implica la precisione del colpo;
    • La Destrezza, in attacco, stabilisce la potenza del colpo; in difesa, la capacità nemica di schivarlo;
    • La Tempra viene presa in considerazione per il Calcolo Danni

Attacchi con armi da lancio
(coltelli, etc) e Gatto a Nove Code
Precisione di chi attacca vs Destrezza di chi difende
Forza per Danni di chi attacca - Tempra di chi difende
Attacchi con fruste
Precisione di chi attacca vs Destrezza di chi difende
Destrezza di chi attacca - Tempra di chi difende

APPROFONDIMENTO: IL COMBATTIMENTO MAGICO

Il Combattimento Magico è la tipologia di combattimento che prevede l'utilizzo di magie castate tramite catalizzatori o senza l’aiuto di nessun artefatto magico; le statistiche da prendere in considerazione durante questa tipologia di scontri sono: Dono, Destrezza e Tempra. Qui di seguito verrà esplicato il loro specifico utilizzo in un combattimento.

  • La statistica che permette di determinare se un colpo va a segno e la stima dei suoi danni è Dono, suddivisa a sua volta in:
    • Dono per colpire: determina se il colpo va a segno; più questa sotto-stat è alta, maggiore sarà la possibilità di colpire il nemico; può essere utilizzata anche per infliggere status;
    • Dono per danni: determina quanti danni fa il colpo andato a segno; più questa sotto-stat è alta, maggiori saranno i danni inflitti; può essere utilizzata anche per infliggere status;
    • Dono per curare: determina la potenza dei poteri di cura utilizzati; più questa sotto-stat è alta, più efficaci saranno le cure.
  • Per schivare un colpo magico, la statistica su cui ci si basa è Destrezza.
  • Nel caso in cui un colpo avversario vada a buon fine, la statistica di riferimento per il calcolo danni è la Tempra.
NB. I pg su Dono sono gli unici a poter curare sia se stessi, che gli altri.
Attacchi magici
Dono per colpire di chi attacca vs Destrezza di chi difende
Dono per danni di chi attacca - Tempra di chi difende

APPROFONDIMENTO: IL COMBATTIMENTO CARISMATICO

Il Combattimento Carismatico è la tipologia di combattimento che si serve del Carisma per intessere visioni e suggestionare la mente del bersaglio, causando danni mentali e fisici allo stesso; le statistiche da prendere in considerazione durante questa tipologia di scontri sono: Carisma e Fermezza. Qui di seguito verrà esplicato il loro specifico utilizzo in un combattimento.

  • La statistica che permette di determinare se un colpo va a segno e la stima dei suoi danni è Carisma.
  • Per determinare se un'illusione non avrà presa sulla mente avversaria, la statistica a cui fare riferimento è Fermezza.
  • Nel caso in cui un'illusione avversaria dovesse andare a segno, la statistica a cui riferirsi per il calcolo dei danni è Fermezza.
NB.
  • Più la Fermezza cresce, più è difficile colpire il bersaglio, meno danni gli si farà quando si riesce a colpirlo;
  • I danni da carisma vanno interpretati come sensazioni fisiche di malessere - nausea, spossatezza, capogiri, tachicardia, etc;
  • I danni da carisma non sono precisamente quantificabili, in quanto non lasciano tracce visibili sul corpo (a meno che la skill utilizzata non dica il contrario);
  • Contate i danni da carisma come stress sull'organismo e sui suoi equilibri interni; possono portare alla disgregazione quando lo stress diviene troppo e il cuore/le funzioni vitali cedono.

Attacchi su Carisma
Carisma di chi attacca vs Fermezza di chi difende
Carisma di chi attacca - Fermezza di chi difende


Domanda: Se sono impossibilitato a vedere, posso comunque compiere attacchi su carisma?
Se il pg è completamente cieco o non ha alcuna visuale del nemico, non è possibile attaccare; è possibile tuttavia fare attacchi ad area (senza distinguere tra amici e nemici, perchè non si può vedere); se il pg è in possesso di skill come olfatto migliorato, etc, può individuare il nemico tramite il senso migliorato e attaccare usando quello come bussola.

Domanda: Se conosco la posizione del mio avversario, l'attacco su carisma va a segno anche se sono cieco?
Devi conoscerla appunto tramite uno degli altri sensi - migliorato se il nemico sta usando stealth; ma basterebbe anche che il nemico parli per individuarne la posizione in maniera abbastanza precisa da attaccare. Non ci devono essere tuttavia impedimenti in mezzo (es. non posso attaccare un pg dall'altra parte di un palazzo, sapendo che è dall'altra parte del palazzo; bisogna comunque avere la linea d'aria libera).

TABELLA RIASSUNTIVA DEI CONFRONTI CON I DADI E DEI CALCOLI

Attacchi fisici
Forza per colpire di chi attacca vs Destrezza di chi difende
Forza per danni di chi attacca - Tempra di chi difende
Attacchi magici
Dono per colpire di chi attacca vs Destrezza di chi difende
Dono per danni di chi attacca - Tempra di chi difende
Attacchi con armi da fuoco/tiro
Precisione di chi attacca vs Destrezza di chi difende
Valore di attacco della Munizione - Bonus in difesa della protezione (se presente)
Attacchi con armi da lancio
(coltelli, etc) e Gatto a Nove Code
Precisione di chi attacca vs Destrezza di chi difende
Forza per Danni di chi attacca - Tempra di chi difende
Attacchi con fruste
Precisione di chi attacca vs Destrezza di chi difende
Destrezza di chi attacca - Tempra di chi difende
Attacchi su Carisma
Carisma di chi attacca vs Fermezza di chi difende
Carisma di chi attacca - Fermezza di chi difende
Bloccaggio
Forza per colpire di chi attacca vs Destrezza di chi difende (per intercettare il colpo)
Forza per danni di chi attacca vs Forza per bloccare di chi difende (per la riuscita del bloccaggio)
Se il bloccaggio riesce, il danno è 0.
Parata
Forza per colpire di chi attacca vs Forza per bloccare di chi difende
Forza per Danni di chi attacca - Tempra + Valore di Parata dell'arma (se utilizzata/presente)

IL TURNO DI ATTACCO E IL TURNO DI DIFESA

  • Il turno d'attacco. Chiamasi turno d’attacco il turno del primo giocatore che aziona nella turnazione. Nel turno di attacco, il giocatore ha la completa iniziativa sull’azione; tuttavia, rinunciare ad attaccare comporterà sempre l’incasso a priori dell’attacco avversario.

    Cosa si può fare dunque nel turno di attacco, per non perdere l’iniziativa di attacco?

    • Una skill attiva di attacco o un attacco semplice;
    • Utilizzare un potere corroborante assieme ad un attacco semplice;

    Cosa mi fa perdere l’iniziativa in un turno di attacco?

    • Utilizzare un qualsiasi potere curativo/difensivo.
    • Muovermi/avvicinarmi al nemico senza attaccarlo;
    • Generalmente, non attaccare in alcun modo il nemico;

  • Il turno di difesa. Chiamasi turno di difesa il turno del secondo giocatore che aziona nella turnazione. Nel turno di difesa il giocatore può rispondere come meglio crede all’azione altrui –tenendo conto che non si può attaccare chi ti sta attaccando nello stesso turno. Rinunciare alla difesa fa perdere il diritto alla difesa stessa e comporterà sempre l’incasso a priori dell’attacco avversario.

    Cosa si può fare dunque nel turno di difesa per non incassare a priori il danno?

    • Si può tentare di schivare;
    • Si può tentare di parare;
    • Si può tentare di bloccare;
    • Si può sempreutilizzare un potere corroborante assieme al proprio tentativo di schivata-parata-bloccaggio;
    • Si può sempre utilizzare un potere difensivo assieme al proprio tentativo di schivata-parata-bloccaggio;
    • Gli Stregoni Alchimisti possono richiamare il Golem. In questo caso il player può decidere se far incassare i danni del turno di difesa al Golem o al pg.

    Cosa mi fa invece incassare a priori il danno avversario?

    • Utilizzare un potere di cura;
    • Utilizzare una pozione curativa.

    Nel caso il PG si curasse, andrà fatto un confronto di iniziativa tra Stat per colpire e Dono per curare per vedere se le cure avverranno prima o dopo l'incasso del colpo.
REGOLE DI TURNAZIONE: IL COMBATTIMENTO 1 VS 1

Fattore essenziale in uno scontro è il rispetto della turnazione, che in situazioni di battaglia segue un andamento ben preciso – diviso tra turni di attacco e turni di difesa. Per avere una buona idea e comprensione della turnazione, bisogna tenere ben presente che turno di attacco e turno di difesa avvengono pressochè in contemporanea.

Come regola generale, la turnazione ruota in tutti i casi, tranne quando chi è nel turno di attacco rinuncia al suo turno di attacco. (vedi l'elenco del paragrafo precedente)

Ovvero:

  • A attacca B
  • B difende
  • Si tirano i dadi o c'è l'esito del master
  • B attacca A
  • A difende
  • etc...

Questo sistema di turnazione è stato pensato per velocizzare e rendere più scorrevoli e divertenti i combattimenti: nelle azioni come potrete notare sono infatti ben pochi gli elementi davvero importanti da inserire, cosa che garantisce, e soprattutto invita, ad una maggiore velocità di turnazione.

NB - Non si può, in alcun modo, attaccare un pg che ti sta attaccando. Nemmeno utilizzando una skill ad area.

REGOLE DI TURNAZIONE: IL COMBATTIMENTO MULTIPLAYER E LE QUEST

Per quanto riguarda scontri dove sono coinvolti più di due personaggi (o durante TUTTE le quest organizzate dai master), la situazione è leggermente diversa. Pur valendo nel contingente le regole sopra citate sui confronti, la turnazione – per garantire pari possibilità a ciascun personaggio – ruoterà in modo tale che il primo diventi l’ultimo, il secondo il primo, il terzo il secondo, etc.

Es. ABC > BCA > CAB > ABC > ...

Tale turnazione vale anche nel momento in cui all’interno di una giocata con più di due personaggi, due soli di questi stiano combattendo: questo garantisce al terzo pg di potersi introdurre nel combattimento senza problemi di cambio di turnazione.

Come regola generale:

  • Non si attacca chi ti sta attaccando in quel turno.
  • Ciascun player che ha attaccato tira 1 d50.
  • Il dado viene sommato alla statistica di attacco.
  • L’azione del dado più alto è più veloce dell’azione del dado più basso.
  • Se le due azioni confliggono, vince l'azione con il dado più alto.
  • I dadi di difesa vengono tirati dopo i dadi di attacco, là dove necessario.
  • La turnazione ruota sempre.
Segue una lista di esempi.

Caso 1. Ciascun attacco nel turno è indisturbato (ovvero, nessuno attacca qualcuno che sta già attaccando).
  • questo caso coloro che difendono hanno diritto a schivare ogni attacco rivolto verso di loro (questo perché i dadi di attacco hanno determinato la successione degli attacchi – che quindi sono schivabili a catena).
  • Colui che difende tira tanti dadi quanti sono gli attacchi che ha subito; se fallisce uno dei confronti, tutti quelli successivi falliscono a priori.
Esempio:
  • Tizio attacca Caio.
  • Sempronio attacca Caio.
  • Tirano prima Tizio e Sempronio. Il risultato determina chi dei due attacca Caio per primo.
  • Caio ha diritto a tentare di schivare sia Tizio che Sempronio.
  • Caio tira due schivate. Se la prima va in porto, si passa alla seconda.
  • Se Caio fallisce la prima, il secondo tiro non è considerato. Caio incassa entrambi i colpi.

Caso 2. Uno o più attacchi sono disturbati da un altro attacco.
  • I risultati dei dadi di attacco hanno determinato l’ordine degli attacchi.
  • Se l’attacco di disturbo è precedente all’attacco disturbato, il primo va a segno ed annulla il secondo. Il difensore non dovrà tirare alcun dado.
  • Se l’attacco di disturbo è successivo all’attacco disturbato, il primo manca e il secondo procede con il confronto di difesa sul bersaglio.
Esempio:
  • Tizio attacca Caio.
  • Sempronio attacca Tizio.
  • Tizio e Sempronio tirano per primi i due dadi di attacco.
    • Se Tizio ha il tiro più alto di Sempronio, allora riuscirà ad attaccare Caio e Caio dovrà tirare per la difesa.
    • Se Tizio ha il tiro più basso di Sempronio, Sempronio riuscirà ad attaccare Tizio, facendo fallire l'attacco di Tizio nei confronti di Caio. Caio non dovrà tirare alcun dado.
NB - è possibile utilizzare, se si sta venendo attaccati, una skill ad area. Questa skill ad area coinvolgerà TUTTA l'area (non sarà possibile distinguere tra nemici ed alleati) e avrà un MALUS di -50 all'iniziativa. E' un'ultima spiaggia, e va utilizzata come tale.

Domanda: Sono in un autogestito e sono due pg ad attaccarmi, posso schivarli entrambi?
Sì, secondo le modalità descritte nel paragrafo.

Domanda: Vedo un combattimento, ma io non sto giocando in quel momento. Posso entrare, e come?
Sì, puoi entrare. Però la prima azione deve essere esclusivamente di entrata nel luogo dove il combattimento sta accadendo. Soltanto dal turno successivo potrai intervenire nel combattimento stesso.
NB. Se vieni chiamato da un pg già coinvolto nel combattimento, devi aspettare almeno quattro turni prima di entrare in azione. Questi turni possono diventare due turni se si dispone di un mezzo di trasporto (es. Moto), o se il pg si trova vicino al luogo dove è stato chiamato. Questo deve essere comprovabile in gioco tramite azioni/giocate/messaggi precedenti la giocata dove il pg viene chiamato. Ad esempio: Tizio va ad affrontare Caio, e dice a Sempronio che affronterà Caio alle Rovine di Ophel. Sempronio dice a Caio che sarà nei dintorni / si gioca di essere sulle scalinate nel Moriah mentre avviene la giocata / etc.

APPROFONDIMENTO: FRATTURE E MUTILAZIONI

Se durante un combattimento si subiscono notevoli danni in un punto del corpo – sia in una sola botta, sia a più riprese – è probabile che il punto colpito ne risenta, fino a subire una frattura (nel caso sia stato ripetutamente colpito con armi da botta) o una amputazione (nel caso sia stato ripetutamente colpito con armi da taglio).
Segue la tabella di riferimento – valida sia per fratture che per amputazioni.

Tempra da 0 a 20
Tempra da 25 a 55
Tempra da 60 a 95
Tempra da 100 a 145
Tempra da 150 a 195
Tempra maggiore di 200
Forza da 0 a 20
5 colpi
6 colpi
7 colpi
8 colpi
9 colpi
10 colpi
Forza da 25 a 55
4 colpi
5 colpi
6 colpi
7 colpi
8 colpi
9 colpi
Forza da 60 a 95
3 colpi
4 colpi
5 colpi
6 colpi
7 colpi
8 colpi
Forza da 100 a 145
2 colpi
3 colpi
4 colpi
5 colpi
6 colpi
7 colpi
Forza da 150 a 195
1 colpo
2 colpi
3 colpi
4 colpi
5 colpi
6 colpi
Forza da 200 in su
1 colpo
1 colpo
2 colpi
3 colpi
4 colpi
5 colpi

N.B.

  • Magie e illusioni non possono nè fratturare nè mutilare arti - a meno che non si disponga di skill che permettono di modificare la tipologia di danno dell'attacco semplice.
  • Sia nel caso di frattura, sia nel caso di mutilazione, l'arto offeso diventa semplicemente inutilizzabile.
  • I proiettili, qualora colpissero un articolazione, rendono l'articolazione inutilizzabile.
  • Contro tutti i giubbotti antiproiettili, le munizioni vengono trattate come semplici armi da botta.
  • Parti molli del corpo, come occhi, lingua, etc, possono essere rimosse con un unico colpo.
Domanda: Se ho entrambe le gambe rotte, posso tentare di schivare?
Sì, con un pizzico di fantasia, molta coerenza e un tir di fortuna: le gambe sono inutilizzabili.

APPROFONDIMENTO: GLI SVENIMENTI

Una volta arrivato a 20 PE (uguale o inferiore) - in linea di massima, il pg perderà i sensi senza disgregarsi.

L'eccezione a questa regola si ha in presenza di skill che permettono esplicitamente di combattere anche se sotto la soglia di 20 PE.

TIPOLOGIA DI SKILL E IL LORO UTILIZZO IN BATTAGLIA

Le diverse tipologie di skill ottenibili in land e i loro utilizzi in battaglia sono:

  • Abilità Interpretative: sono quelle abilità che non danno alcun bonus in battaglia o alle statistiche, ma che offrono semplicemente diversi spunti di gioco.
  • Abilità Innate: sono quelle abilità che danno bonus alle statistiche e che vengono sommate automaticamente alle stat del pg nella pagina dell’equipaggiamento.
  • Abilità Condizionali: sono quelle abilità che danno bonus se certe condizioni sono raggiunte (ad esempio un bonus quando si fa notte, un bonus se si è da soli a combattere, un bonus sotto una particolare soglia di salute, etc). Massimo 2 a turno.
  • Poteri Attivi: sono tutti i poteri che vengono usate di proposito dai pg, e che consumato Punti Stamina. Se ne può utilizzare soltanto 1 alla volta. NB. Le skill a livelli vanno comprate livello per livello.
  • Poteri a mantenimento: i poteri a mantenimento sono poteri che vengono attivati prendendo un turno intero e spendendo PS, esattamente come per i Poteri Attivi - ma i cui effetti permangono nel tempo finchè il prezzo viene pagato dal PG. Si può avere un mantenimento attivo alla volta.
Riassumendo, per ogni turno è possibile utilizzare: tutte le innate/interpretative che si vuole; due condizionali; un mantenimento attivo; una skill attiva.

COME SCRIVERE LA FAMIGERATA TAG

Ogni volta che si utilizza un potere, il potere va segnalato in una apposita TAG a fine azione. Nello specifico, una tag sarà:

  • Per le innate ed interpretative: [Innata/Interpretativa: NOME SKILL, eventuale confronto, brevissima descrizione dell'effetto]
    es. [Innata: Bellezza Naturale, la compagnia di Tizio è piacevole]; [Interpretativa: Lettura del Pensiero; CAR vs FER, legge la mente del bersaglio]
  • Per le condizionali: [Condizionale: NOME SKILL, eventuale confronto, effetto + condizione]
    es. [Condizionale: Tramonta la Ragione, +10 DON/PRE dalle 20:00 alle 6:00]; [Condizionale: Cacciatore di Anime, +10 ai Danni vs Anime Grandi/Figli del Purgatorio]
  • Per i mantenimenti: [Mantenimento: NOME SKILL > eventuale bersaglio, eventuale confronto, effetto mantenuto | spesa mantenimento]
    es. [Mantenimento: Gabbia di Corolla > Tizio, DON danni vs FOR danni, imprigiona il bersaglio | 10 PS]; [Mantenimento: Più Forza > sè stesso, +20 a FOR | 5 PS]
  • Per le attive: [Attiva: NOME SKILL > bersaglio; confronti, effetti | spesa utilizzo]
    es. [Attiva: Sinfonico Equilibrio > se stesso, +20 a Fer per 1 turno | 20 PS]; [Attiva: Com'è lv.1 > Caio; Colpire: CAR vs FER, Danni: CAR(+10) - FER; Status: CAR vs FER, -10 FOR per 3 turni di difesa | 35 PS]
Per cui, una TAG completa in quest potrebbe essere (prendendo skill a caso da razze a caso):

[Innata: Bellezza Naturale, la compagnia di Tizio è piacevole] [Condizionale: Tramonta la Ragione, +10 DON/PRE dalle 20:00 alle 6:00] [Mantenimento: Più Forza > sè stesso, +20 a FOR | 5 PS] [Attiva: Sinfonico Equilibrio > se stesso, +20 a Fer per 1 turno | 20 PS]

APPROFONDIMENTO: COME FUGGIRE DA UNO SCONTRO?

E’ sempre obbligatorio utilizzare DUE turni per scappare da un combattimento. Nello specifico, ci sono due casistiche da seguire quando si tenta di fuggire.

Caso 1. Tento di fuggire durante il mio turno di difesa.

In questo caso, schematizzando, la situazione sarà:

  • A attacca.
  • B tenta di schivare iniziando a scappare.
Confronto dadi. Quale che sia il risultato – ovvero che B abbia incassato il colpo o meno – si procede con la turnazione.
  • B continua a scappare.
  • A ha due scelte:
    • O tenta di inseguire B (confronto destrezza vs destrezza)
    • Oppure tenta di colpire B con un colpo a distanza (confronto stat d’attacco vs destrezza)
Nel caso A scelga di inseguire B e B vinca il confronto, la fuga sarà riuscita e B potrà uscire dalla giocata. Nel caso sia A a vincere questo confronto, B non riuscirà a scappare e la turnazione verrà alternata, con A che tornerà ad avere il turno di attacco.
Nel caso invece A scelga di colpire B con un colpo a distanza, quale che sia il risultato, B alla fine del turno potrà uscire dalla giocata (a meno che non sia disgregato/immobilizzato/etc a causa del colpo appena subito).

Caso 2. Tento di fuggire durante il mio turno di attacco.

In questo caso, schematizzando, la situazione sarà:
  • B tenta di scappare.
  • A attacca B.
In questo caso, come da regolamento, A incasserà a priori il colpo, in quanto avrà dato le spalle a B mentre B attacca. Si procede con la turnazione, e il turno successivo è identico al Caso 1.
  • B continua a scappare (se non è immobilizzato a causa del colpo subìto).
  • A ha due scelte:
    • O tenta di inseguire B (confronto destrezza vs destrezza)
    • Oppure tenta di colpire B con un colpo a distanza (confronto stat d’attacco vs destrezza)
Nel caso A scelga di inseguire B e B vinca il confronto, la fuga sarà riuscita e B potrà uscire dalla giocata. Nel caso sia A a vincere questo confronto, B non riuscirà a scappare e la turnazione verrà alternata, con A che tornerà ad avere il turno di attacco.
Nel caso invece A scelga di colpire B con un colpo a distanza, quale che sia il risultato, B alla fine del turno potrà uscire dalla giocata (a meno che non sia disgregato/immobilizzato/etc a causa del colpo appena subito).

FAQ VARIE

1. Cosa succede se il mio pg scende a 0 pe?
Un pg che scende a 0 pv si vedrà disperdere la propria anima nell’aria di Gehenna. Gli ci vorranno TOT giorni per tornare spontaneamente a ricongiungere i propri pezzi.

2. I pg sono morti. Quindi non sanguinano?
I pg sanguinano. Questo perché Gehenna tenta di riemulare tutti gli aspetti della vita dei pg per poter giudicare le loro anime in maniera più corretta possibile. Ciò che realmente abbandona i corpi dei pg non è sangue, ma energia spirituale sottoforma di sangue.

3. Si possono utilizzare mezzi di trasporto/cavalcature in combattimento?
Assolutamente no. Questo perché inevitabilmente si andrebbero a ottenere dei bonus alla destrezza del pg.

4. Se vengo attaccato da doppi colpi o tripli colpi, posso tentare di schivarli tutti?
Certo che sì. Tuttavia, essendo colpi in combo, se non riesci a schivare uno dei colpi, vieni colpito dai successivi.

5. Posso combattere impugnando due armi?
No.

6. E' possibile abbassare un'arma e usarne un' altra ? Esempio - Pippo ha una spada e un anello del Carisma. Fa un attacco con la spada, che è quella che ha equipaggiata. IN GIOCO ha l' anello addosso, che però non essendo "attivato" non contribuisce alle sue statistiche. Qual'è la prassi per disequipaggiare e riequipaggiare, se possibile?
Finché le due armi sono state entrambe descritte nell’azione di entrata, è possibile cambiare equipaggiamento da un turno all’altro. Non è necessario un turno intero per cambiare equipaggiamento – semplicemente si può descrivere l’attacco portato con la seconda arma.